domingo, 6 de noviembre de 2016

Arquetipo de Bloodrager: Cazador de Demonios [WoW, PF]

Para facilitar la lectura y la comprensión del arquetipo, incluiré la clase básica traducida al completo en este artículo, con las modificaciones ya realizadas. Cada variante introducida estará marcada con un asterisco en su nombre e indicará lo que altera o reemplaza de la clase original.

Como su nombre indica, los cazadores de demonios poseen un conjunto de capacidades que les ayudan a destruir demonios, aunque el poder que habita en sus cuerpos también les permite superar a enemigos menores. Los cazadores de demonios desdeñan la armadura pesada, valorando la velocidad y la movilidad. Mientras se incrementa su poder, el cazador de demonios sufre una evolución gradual, adquiriendo una apariencia cada vez más demoníaca. Estos cambios son cosméticos y pueden tomar diferentes formas, desde ojos ardientes a sangre negra. Para cuando el cazador de demonios alcanza el cenit de su desarrollo, ya es una versión retorcida y oscura de su yo original—aunque la caótica energía de su cuerpo no afecta su personalidad y sus lealtades (o eso afirman los cazadores de demonios) sí que causa grandes cambios en su forma física.
Rol: Los cazadores de demonios desatan una carnicería entre sus enemigos utilizando los poderes de su sangre vil y su extrema movilidad en combate. El lugar de un cazador de demonios está en las primeras líneas, proporcionando una fuerza marcial considerable aumentada por una pequeña traza de magia arcana.
Raza: Este arquetipo solo está disponible para elfos (nocturnos o de sangre si se usa la ambientación original).
Alineamiento: Cualquiera no legal.
Dado de Golpe: d10.
Riqueza Inicial: 3d6 × 10 po (media 105 po) Además, cada personaje comienza a jugar con un atuendo de valor igual o menor a 10 po.

Habilidades de Clase

Las habilidades de clase del cazador de demonios son Acrobacias (Des), Trepar (Str), Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Intimidar (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (los planos) (Int), Percepción (Sab), Sigilo (Des), Conocimiento de Conjuros (Int), Supervivencia (Sab), and Volar (Des).
Rangos de Habilidad por Nivel: 4 + modificador de Int.
Tabla: Cazador de Demonios (Bloodrager)
Nivel Ataque Base TS Fort  TS Ref  TS Vol Especial Conjuros Diarios
+1 +2 +0 +0 Iluminación, poder de línea de sangre, furia vil, movimiento rápido
+2 +3 +0 +0 Esquiva asombrosa
+3 +3 +1 +1 Visión abisal
+4 +4 +1 +1 Taumaturgia vil, poder de línea de sangre, abstención de materiales 1
+5 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa mejorada 1
+6/+1 +5 +2 +2 dote de línea de sangre1
+7/+2 +5 +2 +2 Conjuro de línea de sangre, reducción del daño 1/— 1 1
+8/+3 +6 +2 +2 Poder de línea de sangre 1 1
+9/+4 +6 +3 +3 Dote de línea de sangre2 1
10º +10/+5 +7 +3 +3 Conjuro de línea de sangre, reducción del daño 2/— 2 1 1
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Furia vil mayor 2 1 1
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote de línea de sangre, poder de línea de sangre 2 2 1
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Conjuro de línea de sangre, reducción del daño 3/— 3 2 1 1
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Voluntad indomable 3 2 1 1
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Dote de línea de sangre 3 2 2 1
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Conjuro de línea de sangre, poder de línea de sangre, reducción del daño 4/— 3 3 2 1
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Furia vil incansable 4 3 2 1
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote de línea de sangre 4 3 2 2
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Reducción del daño 5/— 4 3 3 2
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Poder de línea de sangre, Furia vil poderosa 4 4 3 2

Rasgos de Clase

Los siguientes son los rasgos de clase del cazador de demonios.

Competencia con Armas y Armaduras

Los cazadores de demonios son competentes con todas las armas simples y marciales, las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (pero no escudos torre). Además, el cazador de demonios obtiene la competencia con la guja de guerra. Un cazador de demonios puede lanzar conjuros de cazador de demonios mientras lleva armadura ligera o intermedia sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano. Esto no afecta la probabilidad de fallo de conjuros arcanos recibidos de otras clases. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un cazador de demonios que lleve armadura pesada o lleve un escudo incurre en la probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos.

Esto altera la competencia con armas y armaduras del bloodrager.

Iluminación (Ex)*

Como parte de su ceremonia para convertirse en cazador de demonios, el iniciado quema sus ojos con una espada mágica para atrapar esencia demoníaca en su cuerpo. Muchos cazadores de demonios tapan sus ojos mutilados con trozos de tela. A cambio de su sacrificio, el cazador de demonios gana ciertas capacidades arcanas y la habilidad de ver el mundo sin visión — las criaturas son visibles solo como formas de brillo tenue contra un fondo turbio y gris. Esto funciona como la maldición de oráculo visión oscurecida, que se reproduce a continuación:

No puedes ver nada más allá de 30 pies, pero ves como si tuvieras visión en la oscuridad.

A nivel 5º, esta distancia aumenta a 60 pies.
A nivel 10º, ganas sentido ciego a una distancia de 30 pies.
A nivel 15º, ganas vista ciega a una distancia de 15 pies.

Además, el cazador de demonios gana los beneficios de la línea de sangre vil, detallada al final de este artículo. Aunque esta línea de sangre le da poder, no dicta o limita sus pensamientos o su comportamiento.
El cazador de demonios gana poderes de esta línea de sangre a nivel 1º, a nivel 4º y cada cuatro niveles a partir de ahí. Los poderes que se obtienen están detallados en la línea de sangre. En todos los poderes de línea de sangre que sean sortílegos, trata el nivel de cazador de demonios del personaje como el nivel de lanzador.
A nivel 6º y cada 3 niveles a partir de ahí, el cazador de demonios gana una dote adicional escogida de una lista específica de la línea de sangre. El cazador de demonios debe cumplir los prerequisitos para estas dotes adicionales. A nivel 7º, 10º, 13º y 16º el cazador de demonios gana un conjuro adicional derivado de su línea de sangre. Estos conjuros son adicionales a los conjuros detallados en la tabla de clase de más arriba. Estos conjuros no pueden intercambiarse por conjuros diferentes a niveles más altos.
Si el cazador de demonios obtiene niveles en otra clase que proporcione una línea de sangre, la línea de sangre ha de ser también Vil. El cazador de demonios no puede cambiar su línea de sangre vil a otra diferente.

Este rasgo de clase reemplaza a la línea de sangre del bloodrager.


Furia Vil (Sb)*

La esencia demoníaca encerrada en el interior del cazador de demonios le da el poder de entrar en un estado de furia vil.
A nivel 1º, un cazador de demonios puede estar en furia vil durante un número de turnos diarios igual a 4 + su modificador de Constitución. A cada nivel a partir del 1º, puede estar en furia 2 turnos adicionales al día. Los incrementos de Constitución temporales (como los que da la propia furia vil o conjuros como resistencia de oso) no incrementan el número total de turnos que el cazador de demonios puede estar en furia vil al día. El total de turnos diarios de furia vil se renueva tras un descanso de 8 horas, aunque esas horas no tienen por que ser consecutivas.

El cazador de demonios puede entrar en furia vil como acción gratuita. Mientras está en furia vil, el cazador de demonios gana bonificadores de moral de +4 a su Destreza y Constitución, y un bonificador de moral de +2 a sus salvaciones de Voluntad. El incremento de Constitución da al cazador de demonios 2 puntos de vida por Dado de Golpe, pero estos desaparecen cuando la furia vil termina y no se pierden primero como si fueran puntos de golpe temporales. Mientras está en la furia vil, el cazador de demonios no puede usar ninguna habilidad basada en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar, Intimidar y Montar) o cualquier habilidad que requiera concentración.
El cazador de demonios puede terminar su furia vil como acción gratuita. Cuando la furia vil termina, queda fatigado un número de turnos iguales al doble de los turnos que permaneció en furia vil. Un cazador de demonios no puede entrar en una nueva furia vil mientras está fatigado o exhausto, pero puede entrar varias veces en furia vil durante un mismo encuentro o combate más allá de esta restricción. Si el cazador de demonios queda inconsciente, su furia vil acaba de inmediato, poniéndole en peligro de muerte.
La furia vil cuenta como el rasgo de clase de furia del bárbaro para efectos de prerequisitos de dotes, aptitudes de dotes, aptitudes de objetos mágicos o efectos de conjuro.

Esta aptitud altera la furia de sangre (bloodrage) del bloodrager.

Movimiento Rápido (Ex)

El movimiento por tierra de un cazador de demonios es más rápida de lo normal para su raza en 10 pies. Este beneficio solo se aplica cuando lleva armadura ligera, intermedia o ninguna armadura y si no lleva una carga pesada. Aplica esta bonificación a la velocidad antes de modificar la velocidad del cazador de demonios por alguna armadura llevada o carga transportada. Este bonificador se apila con otros bonificadores a la velocidad de tierra de cazador de demonios.

Esquiva Asombrosa (Ex)

A nivel 2º, un cazador de demonios puede reaccionar al peligro antes de lo que le permitirían sus sentidos. No puede quedar desprevenido, ni pierde su bonificador de Destreza a la CA si el atacante es invisible. Perderá su bonificador de Destreza a la CA si es inmovilizado. Un cazador de demonios con esta aptitud puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente realiza una finta con éxito contra él. Si un cazador de demonios ya tiene esquiva asombrosa por otra clase, gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada en su lugar (ver más abajo).

Visión Abisal (Sb)

A nivel 3º los ojos mutilados del cazador de demonios refulgen con energía vil. Ahora la energía demoníaca resplandece en la visión del cazador de demonios como si estuviese ardiendo en la noche; por lo que el cazador de demonios la ve y la reconoce fácilmente. El cazador de demonios está bajo un efecto constante de detectar el mal como si llevara tres turnos concentrándose, aunque solo detecta a los ajenos malignos o caóticos y a los conjuros y objetos mágicos de naturaleza relacionada con los ajenos malignos o caóticos. Esta aptitud no funciona con los otros usos normales de detectar el mal (muertos vivientes, clérigos malvados, etc).

Taumaturgia Vil (Sb)

A nivel 4º, el cazador de demonios gana la capacidad de lanzar conjuros incluso mientras está en furia vil. Puede lanzar estos conjuros también a la defensiva y puede hacer pruebas de concentración para estos conjuros mientras está en furia. Mientras se encuentre en furia, puede lanzar y concentrarse solo en sus conjuros de cazador de demonios (ver más abajo); los conjuros de otras clases no pueden lanzarse durante este estado.

Abstención de Materiales

A nivel 4º, el cazador de demonios gana Abstención de Materiales como dote adicional.

Conjuros

A partir del nivel 4º, el cazador de demonios gana la capacidad de lanzar un pequeño número de conjuros arcanos sacados de su lista de clase. Para aprender o lanzar un conjuro, el cazador de demonios ha de tener una puntuación de Carisma igual a al menos 10 + el nivel del conjuro. Puede lanzar los conjuros que conoce sin prepararlos de antemano. La CD de la salvación contra un conjuro del cazador de demonios es de 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Carisma.
Como otros lanzadores de conjuros, el cazador de demonios puede lanzar solo un número determinado de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria viene dada por su lista de clase. Además, gana más usos diarios si tiene una puntuación de Carisma alta. El cazador de demonios no necesita preparar estos conjuros de antemano; puede lanzar cualquier conjuro conocido en cualquier momento, asumiendo que no ha consumido toda su asignación de conjuros de ese nivel en ese día.
La selección de conjuros del cazador de demonios es limitada. A nivel 4º, el  cazador de demonios conoce dos conjuros de nivel 1º de su elección. El cazador de demonios gana más conjuros a medida que se incrementa su nivel, como indica la tabla siguiente. A diferencia de los conjuros diarios, el número de conjuros conocidos no se ve afectado por la puntuación de Carisma, pero es afectado por los conjuros adicionales de su línea de sangre. A nivel 8º y cada 3 niveles a partir de ahí, el cazador de demonios puede escoger aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. Este intercambio funciona igual que el del hechicero.
Tabla: Conjuros conocidos del Cazador de Demonios
Nivel Conjuros Conocidos
2
3
4
4 2
4 3
5 4
10º 5 4 2
11º 5 4 3
12º 6 5 4
13º 6 5 4 2
14º 6 5 4 3
15º 6 6 5 4
16º 6 6 5 4
17º 6 6 5 4
18º 6 6 6 5
19º 6 6 6 5
20º 6 6 6 5

Esquiva Asombrosa Mejorada (Ex)

A nivel 5º, un cazador de demonios no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a los pícaros (o otras clase con la aptitud de ataque furtivo) realizar su habilidad de ataque furtivo al cazador de demonios flanqueándole, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles más de pícaro (o niveles en la clase que le da ataque furtivo) que niveles de cazador de demonios tenga el objetivo.
Si un personaje ya tiene esquiva asombrosa de otra clase, los niveles de las clases que den esquiva asombrosa se apilan a efectos de determinar el nivel mínimo de pícaro requerido para flanquear al personaje.

Reducción del Daño (Ex)

A nivel 7º, el cazador de demonios gana reducción del daño. Resta 1 del daño que sufre el cazador de demonios cada vez que reciba daño de un ataque con un arma o un ataque natural. A nivel 10º y cada 3 niveles a partir de ahí, esta reducción del daño se incrementa en 1 punto. La Reducción del Daño puede reducir el daño a 0, pero no a un número inferior a 0.

Furia Vil Mayor (Sb)

A nivel 11º, cuando el cazador de demonios entra en furia vil, el bonificador de moral a su Destreza y Constitución se incrementa a +6 y el bonificador de moral a sus salvaciones de Voluntad aumenta a +3. Además, cuando entra en furia vil, el cazador de demonios puede aplicarse a sí mismo el efecto de un conjuro de cazador de demonios que conozca de nivel 2º o inferior. El conjuro debe tener un alcance personal o de toque. Si la duración del conjuro es mayor que 1 turno, durará lo que dure la furia vil. Este uso consume un espacio de conjuro de cazador de demonios, como si hubiera lanzado el conjuro; debe tener el hueco de conjuro disponible para beneficiarse de este efecto.
La furia vil mayor cuenta como el rasgo de clase de furia mayor del bárbaro para efectos de prerequisitos de dotes, aptitudes de dotes, aptitudes de objetos mágicos o efectos de conjuro.

Voluntad Indomable (Ex)

A nivel 14º, el cazador de demonios gana un bonificador de +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento mientras está en furia vil. Este bonificador se apila con todos los demás modificadores, incluyendo el bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad que también recibe durante su furia vil.

Furia Vil Incansable (Sb)

A nivel 17º, el cazador de demonios ya no queda fatigado al final de su furia vil.

Furia Vil Poderosa (Sb)

A nivel 20º, cuando un cazador de demonios entra en furia vil, el bonificador de moral a su Destreza y Constitución se incrementa a +8, y el bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta a +4. Además, el conjuro que puede aplicarse al final de la furia vil no está limitado a solo conjuros de nivel 2º o inferior.

Ex-Cazadores de Demonios

Un cazador de demonios que se vuelva de alineamiento legal pierde su aptitud de furia vil y no puede ganar más niveles de cazador de demonios. Retiene los demás beneficios de su clase.


Línea de Sangre Vil

El fuego esmeralda de la energía vil, la esencia de los demonios y la magia arcana en crudo, arde incombustiblemente en tu interior. Cuando dejas paso a la furia vil te invade su poder... Pero los tuyos han sabido darle forma creando una forma de combate única.
Dotes Adicionales: Esquiva, Movilidad, Ataque Arcano, Gracia Lacerante, Demostración Deslumbrante, Ataque Elástico, Dureza.
Conjuros Adicionales: Escudo (7º), gracia felina (10º), corriente de fuego (sale de los ojos) (13º), piel pétrea (16º).
Poderes de Línea de Sangre: El poder del Vacío Abisal corre por tus venas, causando horribles transformaciones durante tu furia: cuernos, pezuñas en los pies, piel oscura, voz profunda... que acaban invadiendo tu forma física normal.

Impacto de Fuego Vil (Sb)

A nivel 1º, hasta tres veces al día puedes imbuir tus ataques con fuego vil. Cuando lo haces, tus ataques con armas ganan la aptitud de flamígera durante 1 turno. A nivel 12º, puedes usar esta aptitud cinco veces al día, y el efecto es el de estallido flamígero.

Resistencia Demoníaca (Ex)

A nivel 4º, ganas resistencia al fuego 5 y un bonificador de armadura natural +1 a la CA. A nivel 8º, tu resistencia al fuego aumenta a 10 y el bonificador de armadura natural aumenta a +2. A nivel 16º, tu bonificador de armadura natural aumenta a +3.

Fuego contra Fuego (Sb)

A nivel 8º, cuando entras en furia vil, tus armas quedan imbuidas del poder autodestructivo de la energía vil. Mientras te encuentres en furia vil, las armas que portes en las manos adquieren la propiedad de perdición contra ajenos malignos o caóticos (el cazador elige cada vez). Este efecto dura tanto tiempo como permanezcas en furia vil, y solo funciona mientras sea el propio cazador de demonios quien porte las armas. Si se sueltan o se las arrebatan, las armas recuperarán esta aptitud cuando vuelvan a las manos de un cazador de demonios que tenga esta aptitud activa.

Alas Oscuras (Sb)

A nivel 12º, cuando entras en furia vil puedes hacer que unas alas de murciélago crezcan en tu espalda, proporcionándote una velocidad de vuelo de 60 pies con maniobrabilidad media. A nivel 16º tu velocidad de vuelo aumenta a 80 pies con maniobrabilidad buena.

Aura Demoníaca (Sb)

A nivel 16º, cuando entras en furia vil puedes emanar un aura de fuego. Este aura es un estallido de 5 pies de radio centrado en ti, e inflige 2d6 + tu modificador de constitución en puntos de daño de fuego a las criaturas que acaben sus turnos en su interior.

Apoteosis Demoníaca (Sb)

A nivel 20º, eres inmune al fuego. Además, tus ataques, conjuros y otros efectos que hagan daño de fuego ahora harán en su lugar daño de fuego vil, por lo que las criaturas inmunes al fuego siguen sufriendo daño por ellos. Este beneficio es constante, incluso sin estar en furia vil.

Conjuros del Cazador de Demonios

No todos los conjuros del bloodrager resultan apropiados para un cazador de demonios. Intentaré hacer una lista reducida próximamente, quizá con algún añadido nuevo. Mientras tanto, en este link pueden ver la lista completa de conjuros del Bloodrager (en inglés).

La Guja de Guerra

La guja de guerra es el arma icónica de los cazadores de demonios, utilizada por su pionero Illidan Stormrage por las ventajas que repercutía para él, usuario de las artes arcanas en la clandestinidad, a la hora de utilizar la magia y el combate con dos armas simultáneamente. La guja de guerra es un arma exótica que puede retraerse a la parte intermedia del antebrazo con un movimiento rápido, dejando los dedos libres para lanzar conjuros sin tener que soltar el arma. Si lanzas un conjuro con componentes somáticos puedes usar la mano en la que portes una guja de guerra, sin embargo, sufrirás un penalizador de -1 al ataque con ese arma hasta tu siguiente turno. Este penalizador se apila con otros penalizadores por luchar con la mano torpe o usar combate con dos armas (por ejemplo, si puedes usar un conjuro como acción rápida y luego hacer la acción de ataque completo con dos armas).

A todos los demás efectos, el arma tiene las mismas estadísticas que un filo curvo élfico (daño 1d10, crítico 18-20/x2, peso 7 libras, daño cortante, sutileza) aunque su precio es de 100 po.

martes, 6 de septiembre de 2016

Variante de Clérigo para Pathfinder: el Sacerdote

Siempre me ha gustado la clase de clérigo en 3.5 y Pathfinder. No porque tradicionalmente se la considere de las clases más poderosas del juego sino por las oportunidades tan variadas de interpretación que ofrece, que en mi opinión son únicas. Sin embargo, la visión del clérigo que suelen usar estos juegos es la del sanador y lanzador de conjuros de apoyo que más temprano que tarde está embutido en la armadura más pesada que pueda repartiendo mazazos a diestro y siniestro. Yo siempre me incliné hacia versiones menos físicas del clérigo, favoreciendo mucho a la variante de clérigo de clausura de 3.5 y al arquetipo de Ecclesitheurge de Pathfinder, que encajaban mucho mejor en mi concepción de los clérigos.

Sin embargo, tal y como está planteada y a pesar de estar de acuerdo con los que opinan que el clérigo es de las clases más poderosas del juego, siempre me ha dado la sensación de que el clérigo resulta un poco aburrido. empezando porque su tendencia más que clara al papel de sanador tampoco era de mi agrado, excepto sus conjuros y un canalizar energía no muy temático (a no ser que llevaras al típico clérigo sanador o nigromante) los clérigos no recibían mucho más, teniendo poco espacio para personalizar la clase y, en el caso de Pathfinder, ofreciendo muy pocas alternativas intercambiables para los arquetipos, que siempre terminaban quitando un dominio de los disponibles y hasta forzando la elección de un único dominio concreto para poder ofrecer aptitudes alternativas, eliminando una de las pocas fuentes de personalización con las que contaba la clase normal.

Es por eso que leyendo unos cuantos foros de Paizo y algunas reglas adicionales de otros manuales he intentado hacer una versión del clérigo para Pathfinder más acorde con mis preferencias, reforzando el aspecto de canalizar energía para relacionarlo más con la temática de la deidad seguida y añadiendo un par de cosas más. Obviamente, si quiero intentar que la clase mantenga su nivel de poder, tuve que rebajar algunas cosas como el ataque base o el dado de golpe que por otro lado no hacen sino contribuir más a mi concepción personal del clérigo. Además, para los papeles más marciales ya están el Inquisidor y el Warpriest, y quizá por manía completista quería que los lanzaconjuros divinos tuvieran una clase que usara d6 para los DG como el mago, ya que las clases arcanas tienen presencia en todos los dados de golpe (con la excepción del bárbaro y su d12). Mis inspiraciones más claras son las reglas de Canalización Variante del Ultimate Magic (que he modificado) el arquetipo de Ecclesitheurge del Advanced Class Guide, el monje y poco más.

A la hora de hacer esta clase o compatible con los arquetipos de clérigo existentes (aunque diría que esto es en sí mismo un arquetipo) sugeriría que, en lugar de eliminar un dominio como se hace habitualmente, se limiten las opciones nuevas que he añadido, como la capacidad de añadir más tipos de canalización, las dotes adicionales o los bonificadores a las habilidades.

Sin más, aquí tienen. Agradecería enormemente las opiniones, sugerencias o preguntas.

El Sacerdote



Alineamiento: Habitualmente, el alineamiento de un sacerdote ha de estar a un paso del de su deidad, ya sea en el eje ley/caos o en el de bien/mal. Sin embargo, algunas fes podrían contemplar excepciones a esta regla (o quizá algunos individuos podrían hacer interpretaciones consideradas heréticas por la fe más extendida) y aun así contar con el beneplácito de la deidad, pudiendo ganar niveles de esta clase sin problemas. Esto queda a discreción del GM.

DG: d6

Riqueza Inicial: 4d6 × 10 po (media 140 po.) Además, todos los personajes empiezan el juego con un atuendo de valor igual o menor a 10 po.




Habilidades de Clase

Las habilidades de clase del sacerdote son Tasación (Int), Artesanía (Int), Diplomacia (Car), Curar (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (nobleza) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (religión) (Int), Lingüística (Int), Profesión (Sab), Averiguar Intenciones (Sab) y Conocimiento de Conjuros (Int).

Skill Ranks Per Level: 4 + modificador de Int.

Tabla: Sacerdote
Nivel Ataque Base TS Fort TS Ref TS Vol Especial Conjuros al día
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
+0 +0 +0 +2 Aura, canalizar divinidad 1, canalización selectiva, dominios, erudito de la fe, guarda divina, oraciones, lanzamiento espontáneo 3 1+1
+1 +0 +0 +3
4 2+1
+1 +1 +1 +3 Canalizar divinidad 2 4 2+1 1+1
+2 +1 +1 +4
4 3+1 2+1
+2 +1 +1 +4 Canalizar divinidad 3, dote adicional 4 3+1 2+1 1+1
+3 +2 +2 +5 Canalización adicional 4 3+1 3+1 2+1
+3 +2 +2 +5 Canalizar divinidad 4 4 4+1 3+1 2+1 1+1
+4 +2 +2 +6
4 4+1 3+1 3+1 2+1
+4 +3 +3 +6 Canalizar divinidad 5 4 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10º +5 +3 +3 +7 Dote adicional 4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11º +5 +3 +3 +7 Canalizar divinidad 6 4 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12º +6/+1 +4 +4 +8 Canalización adicional 4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
13º +6/+1 +4 +4 +8 Canalizar divinidad 7 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
14º +7/+2 +4 +4 +9
4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
15º +7/+2 +5 +5 +9 Canalizar divinidad 8, Dote adicional 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
16º +8/+3 +5 +5 +10
4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
17º +8/+3 +5 +5 +10 Canalizar divinidad 9 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18º +9/+4 +6 +6 +11 Canalización adicional 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19º +9/+4 +6 +6 +11 Canalizar divinidad 10 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20º +10/+5 +6 +6 +12 Dote adicional 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1

Rasgos de Clase

Los siguientes son los rasgos de clase del sacerdote.

Competencia con Armas y Armaduras


Los sacerdotes son competentes con porra, daga, ballesta pesada, ballesta ligera, bastón y el arma predilecta de su deidad. No son competentes con ningún tipo de armadura o escudo.

Guarda divina (Ex)


Los sacerdotes añaden su bonificador de Sabiduría a la CA y a la DMC. Este bonificador se aplica incluso contra ataques de toque o estando desprevenido. Pierden este bonificador si quedan inmovilizados o indefensos, cuando lleven cualquier tipo de armadura, cuando lleven un un escudo o cuando transporten una carga intermedia o pesada.

Aura (Ex)


Esto funciona como la habilidad de clase del clérigo.

Erudito de la Fe


Los sacerdotes añaden la mitad de su nivel (mínimo 1) a las pruebas de Saber (religión) relacionadas con su deidad y su fe. También añaden este bonificador a todas las pruebas de Saber necesarias para realizar rituales ocultos (ver el manual Occult Adventures) siempre que estos estén también relacionados con su deidad y su fe.

Conjuros


Los conjuros funcionan de la misma forma que en la clase clérigo. Algunas deidades podrían modificar el nivel de algunos conjuros de la lista o incluso añadir o restringir conjuros para conformarse a su ámbito de poder, a discreción del GM. Esto se recomienda activamente. Pueden encontrarse ejemplos de esto en las barras laterales dedicadas a cada deidad en el libro de Pathfinder Inner Sea Gods.

Canalizar Divinidad (Sb)


Los sacerdotes pueden canalizar una oleada del poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o sacrílego). Aunque en un principio pueden canalizar este poder de pocas formas, según suba de nivel el sacerdote podrá canalizar varios efectos relacionados con el ámbito de poder de su deidad, ya sean efectos beneficiosos o perniciosos. A nivel 1º, el sacerdote escoge un ámbito de poder de su deidad de entre los disponibles en la lista de más abajo y gana tanto su efecto positivo como negativo, pudiendo escoger cuál de las dos versiones utiliza en cada caso. A nivel 6º y cada 6 niveles a partir de ahí el sacerdote escoge otro ámbito de poder de la deidad y gana sus efectos asociados. Si no hay ningún ámbito aplicable, el sacerdote puede escoger una dote de canalizar adicional. Aunque las reglas de cada ámbito se detallan más adelante, los efectos más comunes implican infligir o restaurar daño de canalización o imponer un bonificador o penalizador de canalización a una serie de pruebas, dependiendo de si el sacerdote escoge utilizar la versión positiva o negativa de Canalizar Divinidad. Tanto los dados de daño o curación lanzados (que serán habitualmente d6) como el valor del modificador de canalización dependerán del nivel del sacerdote, comenzando en 1 a primer nivel e incrementándose en uno por cada dos niveles de clase hasta un máximo de 10 a nivel 19º. En cualquier caso, el GM podría añadir ámbitos nuevos con otras reglas o cambiar los existentes para satisfacer las particularidades de su campaña.

Canalizar Divinidad causa una explosión que afecta a todas las criaturas independientemente de su tipo en un radio de 30 pies centrada en el sacerdote. Este efecto de área puede ser más o menos evidente o perceptible dependiendo del efecto. Normalmente, si se tiene éxito en la tirada de salvación contra un efecto negativo la criatura percibirá que un efecto ha actuado sobre ella, aunque no tiene por qué reconocer la naturaleza de este efecto. Las criaturas que sufran daño o penalizador reciben una salvación de Voluntad para reducir el daño o el penalizador a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel del sacerdote + su modificador de Carisma. Las criaturas sanadas por algún efecto de Canalizar Divinidad no pueden exceder su máximo de puntos de golpe totales—cualquier exceso se pierde. Un sacerdote puede canalizar energía un número de veces al día igual a 1/2 de su nivel + Carisma (mínimo 1). Esto es una acción estándar que no provoca ataque de oportunidad. Un sacerdote puede escoger incluirse a sí mismo o no en este efecto. El sacerdote debe poder presentar su símbolo sagrado para usar esta aptitud.

Canalización Selectiva


A nivel 1º, el sacerdote gana Canalización Selectiva como dote adicional.

Dote Adicional


A nivel 5º y cada 5 niveles a partir de ahí el sacerdote podrá escoger una dote adicional. Esta dote adicional deberá ser una dote de canalización, una dote metamágica, Protección Divina u Obediencia Deífica.

Dominios


Esto funciona igual que la habilidad de clase del clérigo.

Lanzamiento Espontáneo


Un sacerdote puede canalizar la energía almacenada de sus conjuros en magia relacionada con el ámbito de poder de su deidad que no tuviera preparada de antemano. El sacerdote puede "perder" cualquier conjuro preparado que no sea una oración o un conjuro de dominio para poder lanzar cualquier conjuro de los dominios que haya escogido del mismo nivel o inferior.

Idiomas Adicionales


Las opciones adicionales de idiomas del sacerdote incluyen el Celestial, Abisal e Infernal (los idiomas de los ajenos buenos, caóticos malignos y legales malignos, respectivamente). Estas opciones son aparte de los idiomas disponibles para el personaje por su raza. A discreción del GM, alguna deidad podría incluir algún idioma distinto a estos.

Ex-Sacerdotes

Un sacerdote que viole el código de conducta requerido por su deidad pierde todos sus conjuros y aptitudes de clase, exceptuando la competencia con las armas. No podrá seguir ganando niveles de sacerdote de ese dios hasta que expíe sus actos (ver la descripción del conjuro expiación).

Ámbitos de Poder para Canalizar Divinidad

La aptitud de clase de Canalizar Divinidad del sacerdote varía según el ámbito de poder de la deidad. A diferencia del Canalizar Energía del clérigo (y la variante de canalización alternativa usada con modificaciones para elaborar estas reglas, presentes en el Ultimate Magic), este no depende del alineamiento y de la energía positiva y negativa a no ser que las deidades a las que sirva el sacerdote tengan dominio sobre conceptos relacionados. De este modo, dos sacerdotes de alineamiento bueno no causarán el mismo efecto cuando canalizan el poder de su deidad. Las dotes y aptitudes que modifiquen o presenten usos alternativos para el canalizar energía funcionan con el Canalizar Divinidad con pocos o ningún cambio, aunque puede que algunas se vuelvan en cierto modo redundantes, como Canalización Elemental.

Siempre que un efecto inflija la mitad del daño de canalización y esté acompañado de algún otro efecto la TS solo reducirá a la mitad o negará el segundo efecto. El daño de canalización mejorado se reducirá a la mitad como sucedería normalmente con una TS con éxito.

Efectos Mejorados Algunas aptitudes de Canalizar Divinidad se mejoran si se usan contra tipos de criaturas determinados. Estas canalizaciones incrementan la curación o el daño infligido en un 50% para ese tipo de criatura. Por ejemplo, un sacerdote de nivel 7º normalmente podría sanar o infligir 4d6 de daño con su canalizar divinidad, si canaliza divinidad con el ámbito de poder de Naturaleza, es clérigo en su lugar sanará a los animales y las hadas un +50% adicional a este valor (4d6 + 50%).

A no ser que se indique, los bonificadores proporcionados por canalizar divinidad serán sagrados si provienen de una deidad buena o profanos si provienen de una deidad malvada. Las deidades neutrales normalmente permitirán al sacerdote escoger el tipo de modificador. Una vez escogido no podrá cambiarse.

La siguiente es la lista de ámbitos de ejemplo y los efectos de canalizar divinidad disponibles para cada uno.

Aire/Cielo/Viento: Positivo—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en las pruebas de Acrobacias y Volar, tiradas de salvación contra efectos de viento y efectos con el descriptor de aire hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas son azotadas con viento hasta el inicio de tu siguiente turno; este viento les da un penalizador de canalización en las tiradas de ataque a distancia, y su movimiento se reduce a la mitad si se mueven en tu dirección.

Cerveza/Vino: Positivo—Las criaturas ignoran las condiciones de nauseado e indispuesto, así como el daño de característica del veneno, hasta el inicio de tu siguiente turno. Esto no trae de vuelta a la vida a criaturas muertas por daño de Constitución. Sanas la mitad de tu daño de canalización. Este es un efecto de energía positiva. Harm—Las criaturas quedan nauseadas durante 1 turno. Infliges la mitad de tu daño de canalización. Este es un efecto de energía negativa.

Arte/Música: Positivo—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en las pruebas de Interpretar y en las tiradas de salvación contra ilusiones, efectos sónicos y efectos dependientes del idioma durante 1 minuto. Negativo—Las criaturas sufren un penalizador de canalización en las tiradas de salvación contra ilusiones, efectos sónicos y efectos dependientes del idioma durante 1 minuto.

Batalla/Ira: Positivo—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en el daño con las armas y para confirmar críticos hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas ganan un penalizador de canalización en el daño con las armas y para confirmar críticos hasta el final de tu siguiente turno.

Belleza/Amor/Lujuria: Positivo—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en las tiradas de salvación contra efectos de encanto y aptitudes basadas en la fascinación o el atractivo físico (como la mirada aturdidora o la belleza cegadora de una ninfa) durante 1 minuto. Negativo—Las criaturas ganan un penalizador de canalización en las tiradas de salvación contra efectos de encanto y efectos que fascinan durante 1 minuto.

Valentía/Valor: Positivo—Las criaturas afectadas por el miedo pueden intentar otra tirada de salvación y reciben un bonificador de canalización en la tirada. Una criatura que no haya sido afectada por miedo gana un bonificador de canalización en su CA hasta el final de tu siguiente turno y en su tirada de ataque si hace un ataque de carga antes de tu siguiente turno. Negativo—Infliges tu daño de canalización. Este es un efecto de energía negativa.

Ciudades: Positivo—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en las tiradas de ataque cuando flanqueen y en la CA cuando son flanqueados hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Todas las casillas y las áreas amenazadas de las criaturas son tratadas como terreno difícil hasta el inicio de tu siguiente turno (estas áreas se mueven con las criaturas en lugar de quedarse fijas en el lugar en el que se crearon al canalizar). Hasta el final de tu siguiente turno, las criaturas sufren un penalizador de canalización en las pruebas de Acrobacias y en las maniobras de arrollar que se muevan a través de estas casillas.

Contratos/Juramentos: Positivo—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en las salvaciones contra efectos de compulsión hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas ganan un penalizador de canalización en las salvaciones contra efectos de compulsión hasta el final de tu siguiente turno.

Oscuridad: Positivo—Las criaturas ganan visión en la penumbra hasta el final de tu siguiente turno. A nivel 5º de sacerdote, también ganan visión en la oscuridad 30 pies, incrementando esta distancia por cada 5 niveles de sacerdote. Las criaturas sanan la mitad del daño de canalización. Este es un efecto de energía positiva. Negativo—El nivel de iluminación del área decae un nivel, como el conjuro de oscuridad, durante 1 minuto. A nivel 10º de sacerdote, el nivel de luz decae 2 niveles. A nivel 15º de sacerdote, decae 3 niveles y las áreas de luz tenue u oscuridad se vuelven sobrenaturalmente oscuras (incluso criaturas con visión en la oscuridad no pueden ver en su interior). Inflige la mitad del daño de canalización. Este es un efecto de energía negativa.

Muerte: Positivo—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en las pruebas de estabilización cuando están muriendo y en las tiradas de salvación contra efectos de muerte durante 1 minuto. Negativo—Las criaturas ganan un penalizador de canalización en las pruebas de estabilización cuando están muriendo durante 1 minuto, y resta el penalizador de canalización a toda la magia sanadora, la curación rápida y la regeneración.

Destrucción: Positivo—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en las tiradas de ataque y daño contra objetos, la BMC para intentos de romper y a las pruebas de Fuerza para romper objetos hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Infliges tu daño de canalización, que también hará su daño completo a los objetos desatendidos. Este es un efecto de energía negativa.

Enfermedad: Positivo—Las criaturas sanarán un número de puntos de daño de característica a una sola característica de tu elección igual a tu bonificador de canalización. Negativo—Las criaturas quedan indispuestas hasta el final de tu siguiente turno más un número de turnos igual a tu penalizador de canalización. A nivel 10º de sacerdote puedes seleccionar a una criatura como el objetivo de un efecto del conjuro contagio además del efecto de canalizar divinidad. A nivel de sacerdote 20º, todas las criaturas sufren el efecto de contagio además del efecto de canalizar divinidad.

Sueños: Positivo—Las criaturas afectadas por efectos de sueño pueden intentar otra tirada de salvación y aplicar el bonificador de canalización a la tirada. Las criaturas que duerman voluntariamente ganan un bonificador de canalización en las tiradas de salvación y las pruebas de Percepción hasta durante 8 horas (el bonificador termina cuando la criatura despierta). Negativo—Las criaturas ganan un penalizador de canalización a las pruebas de Percepción y a las tiradas de salvación contra agotamiento, fatiga y efectos de dormir durante 1 minuto.

Tierra: Positivo—Las criaturas ganan RD/adamantita de valor igual al bonificador de canalización hasta el final de tu siguiente turno. Esto no permite a los receptores del efecto superar la RD/adamantita con sus propios ataques. Negativo—Todas las casillas del área son tratadas como terreno difícil durante 1 minuto. El temblor inflige daño igual a la mitad del daño de canalización.

Envidia: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización a las maniobras de combate de desarmar y robar y a las pruebas de Engañar y Juego de Manos durante 1 minuto. Negativo—Las criaturas deberán intentar una maniobra de combate de robar contra un enemigo adyacente en su siguiente turno.

Agricultura: Positivo—Las criaturas ignoran la fatiga (pero no el agotamiento) durante 1 minuto. Sana el daño de canalización mejorado para las criaturas de tipo planta y la mitad del daño de canalización al resto de criaturas. Este  es un efecto de energía positiva. Negativo—Inflige el daño de canalización mejorado en criaturas de tipo planta y la mitad del daño de canalización al resto de criaturas. Las criaturas quedan fatigadas, como si experimentaran inanición. Este es un efecto de energía negativa.

Destino
: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en una tirada de d20 hecha durante su siguiente acción preparada siempre que se lleve a cabo antes del final de tu siguiente turno. Harm—Las criaturas sufren el penalizador de canalización en las pruebas de habilidad y característica durante 1 minuto.

Fuego: Positivo—Puedes sanar el daño de canalización mejorado a todas las criaturas con el subtipo de fuego. Negativo—Inflige el daño de canalización mejorado en las criaturas de subtipo frío y la mitad del daño de canalización en el resto de criaturas. Las criaturas afectadas que fallen la TS se prenden fuego. Las criaturas con el subtipo de fuego son inmunes a este efecto negativo.

Forja: Positivo—Las criaturas en armadura metálica ganan el bonificador de canalización a la CA hasta el final de tu siguiente turno. De forma alternativa, puedes reparar el daño a objetos y constructos metálicos, que además recibirán la sanación mejorada. Negativo—Infliges el daño de canalización mejorado contra constructos metálicos y objetos metálicos desatendidos.

Libertad: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las pruebas de Escapismo, las pruebas de BMC para escapar una presa y las tiradas de salvación para evitar quedarse enmarañado, paralizado o ralentizado hasta el inicio de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas quedan ralentizadas como por el conjuro y ganan el penalizador de canalización en las pruebas de Escapismo, las pruebas de BMC para escapar una presa y las tiradas de salvación para evitar quedarse enmarañado, paralizado o ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

Cacería: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las pruebas de supervivencia y las tiradas de ataque a distancia hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas ganan el penalizador de canalización en las pruebas de Sigilo y Supervivencia durante 1 minuto y temporalmente pierden los efectos y aptitudes especiales que reducen o niegan los rastros durante esa duración.

Justicia/Ley: Positivo—Las criaturas legales ganan el bonificador de canalización a las pruebas de Percepción y Averiguar Intenciones, tiradas de ataque y tiradas de salvación hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas son afectadas con un efecto de zona de verdad hasta el final de tu siguiente turno. Las criaturas sufren el penalizador de canalización a la tirada de salvación contra este efecto.

Conocimiento: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en pruebas de Saber y Percepción hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas sentientes (Inteligencia 3+) que fallen la tirada de salvación sufren 1d2 puntos de daño de Inteligencia. Una salvación con éxito niega este daño, aunque se aplica el penalizador de canalización a la tirada de salvación.

Suerte: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización o un bonificador de suerte (elección de la criatura) a una tirada (ataque, CMB, TS o prueba de habilidad) hecha antes del final de tu siguiente turno. Harm—Las criaturas sufren el penalizador de canalización a todas las tiradas de d20 hasta el final de tu siguiente turno.

Locura
Positive—Las criaturas ganan el bonificador de canalización a las tiradas de salvación contra efectos de confusión, locura, furia y  similares. Negativo—Las criaturas quedan confusas hasta el final de tu siguiente turno. Sufren el penalizador de canalización a la tirada de salvación contra este efecto.

Magia: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización a las pruebas de nivel de lanzador y en las pruebas de concentración hasta el final de tu siguiente turno. Negativo— Inflige la mitad del daño de canalización. Todas las criaturas deben hacer pruebas de concentración (CD = CD de canalizar divinidad más el nivel del conjuro) para usar conjuros o aptitudes sortílegas hasta el final de tu siguiente turno.

Monstruos: Positivo—Puedes sanar el daño de canalización mejorado a las aberraciones, dragones, bestias mágicas y humanoides monstruosos. Los otros tipos de criatura sanan la mitad del daño de canalización. Negativo—Las criaturas ganan el penalizador de canalización en las tiradas de ataque y daño contra las criaturas invocadas y llamadas hasta el final de tu siguiente turno.

Asesinato: Positivo—Las criaturas que realicen un golpe crítico antes del final de tu siguiente turno añaden un efecto de desangramiento igual al bonificador de canalización. Negativo—Las criaturas ganan un efecto de desangramiento igual al penalizador de canalización.

Naturaleza: Positivo—Sanas el daño de canalización mejorado en animales y hadas y la mitad del daño de canalización al resto de criaturas. Las criaturas ganan el bonificador de canalización en Trato con Animales y las pruebas de empatía salvaje durante 1 minuto. Negativo—Inflige el daño de canalización mejorado a animales y hadas y la mitad del daño de canalización al resto de criaturas.

Pesadillas: Positivo—Las criaturas ganan el bonidicador de canalización en las salvaciones contra encantos y compulsiones durante 1 minuto. Negativo—Las criaturas ganan el penalizador de canalización en las pruebas de concentración y las salvaciones contra fantasmagorías y el efectos de miedo.

Dolor: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las salvaciones contra efectos de dolor durante 1 minuto. Sana la mitad del daño de canalización. Negativo—Las criaturas quedan indispuestas hasta el final de tu siguiente turno, más un número de turnos igual a tu penalizador de canalización. A nivel 10º de sacerdote, puedes escoger que una criaturas quede también nauseado. Inflige la mitad del daño de canalización.

Veneno: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las salvaciones contra veneno durante un minuto. Sana la mitad del daño de canalización. Negativo—Las criaturas sufren la mitad del daño de canalización y sufren 1 punto de daño Fuerza, Destreza o Constitución (tu elección) como un efecto de veneno.

Protección: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización a la CA hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas ganan el penalizador de canalización a la CA hasta el final de tu siguiente turno.

Venganza: Positivo—Sana el daño de canalización. Negativo—Las criaturas sufren el penalizador de canalización a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

Gobierno: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las pruebas de Diplomacia y a la CD de sus efectos de encanto y dependientes del idioma hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas sufren la mitad del daño de canalización y quedan atontadas durante 1 turno.

Océanos/Mar/Agua: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las pruebas de Trepar y Nadar y en las pruebas de Constitución para aguantar la respiración; este bonificador dura 1 minuto. Las criaturas ignoran la fatiga proveniente de la sed y el daño de la presión por profundidades marinas durante 1 minuto. Negativo—Inflige el daño de canalización mejorado a criaturas del subtipo de fuego y la mitad de daño de canalización al resto de criaturas. Las criaturas del subtipo acuático o agua son inmunes a este efecto negativo.

Secretos: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las pruebas de Averiguar Intenciones, en las pruebas de nivel de lanzador y a las CDs de sus conjuros de adivinación hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas ganan el penalizador de canalización en las tiradas de salvación contra adivinaciones durante 1 minuto. Las criaturas que usan Averiguar Intenciones contra las criaturas afectadas durante el siguiente minuto ganan el bonificador de canalización a esta prueba.

Auto-Perfección: Positivo—Sana la mitad del daño de canalización. Las criaturas pueden ignorar una condición temporal de su elección hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas ganan el penalizador de canalización en pruebas de disipar, eliminar o realizar tiradas de salvación adicionales contra todos los efectos que les aflijan durante 1 minuto.

Esclavitud/Tiranía: Positivo—Sana la mitad del daño de canalización. Las criaturas ignoran la fatiga y el agotamiento durante 1 minuto. Negativo—Las criaturas sufren el penalizador de canalización en salvaciones contra compulsiones, dolor y aturdimiento durante 1 minuto.

Estrategia: Positivo—Hasta tu siguiente turno, las criaturas que usen la acción de ayudar a otro añaden el bonificador de canalización a la prueba de la criatura a la que se está ayudando además del bonificador habitual de ayudar a otro. Negativo—Inflige la mitad del daño de canalización. Las criaturas no pueden hacer ataque de oportunidad hasta el final de tu siguiente turno.

Fuerza: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en todos los ataques basados en Fuerza, las pruebas de maniobras de combate que dependan de Fuerza, habilidades basadas en Fuerza y pruebas de Fuerza hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas sufren el penalizador de canalización a en todas las tiradas basadas en Fuerza y todas las estadísticas basadas en Fuerza (como la DMC) hasta el final de tu siguiente turno.

Sol: Positivo—El nivel de iluminación en el área se incrementa un nivel y las criaturas ganan el bonificador de canalización en las salvaciones contra ceguera y efectos de luz hasta el inicio de tu siguiente turno. Negativo—Inflige la mitad del daño de canalización. Las criaturas quedan deslumbradas durante 1 minuto; las criaturas con ceguera ante la luz o sensibilidad a la luz quedan cegadas en lugar de deslumbradas.

Engaños: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las pruebas de Engañar, Disfrazarse, Juego de Manos y Sigilo durante 1 minuto. Negativo—Las criaturas ganan el penalizador de canalización en las pruebas de Percepción y Averiguar Intenciones durante 1 minuto.

Muerte Viviente: Positivo—El sacerdote gana la dote Comandar Muertos vivientes. Negativo—Inflige el daño de canalización mejorada a los muertos vivientes (sanándoles) y a las criaturas con afinidad a la energía negativa y el daño de canalización normal al resto de criaturas.

VidaPositivo—Sana el daño de canalización a todas las criaturas y el daño de canalización mejorado a los muertos vivientes (dañándoles). Negativo—El sacerdote gana la dote Expulsar Muertos Vivientes.

Armas: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno cuando usen el arma predilecta de tu deidad. Negativo—Las criaturas ganan el penalizador de canalización en las tiradas de ataque y daño hasta el final de tu siguiente turno cuando usen armas manufacturadas.

Clima: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las tiradas de salvación contra efectos de electricidad, sonido y viento. Negativo—Inflige la mitad del daño de canalización, que podrá ser de tipo eléctrico o sónico.

lunes, 24 de agosto de 2015

Armas con Truco (Bloodborne) para Pathfinder. Parte II: Armas

En esta nueva entrada sobre la armas con truco de Bloodborne adaptadas a Pathfinder detallo la lista con la mayoría de dichas armas y sus estadísticas. En alguna de ellas podría añadir algún comentario adicional respecto a su fabricación si las reglas no encajan del todo con las descripciones de las armas del juego, cosa que ocurrirá probablemente en más de una ocasión. Allá vamos:

Bastón Enroscado


"Una de las armas con truco del taller que suelen usar los cazadores en el desempeño de su labor. Letal de por sí como rígido bastón con filo, también sirve de látigo cuando la hoja se divide en varias. Ocultar el arma en el bastón y azotar a las bestias con el látigo es, en parte, un acto ceremonial, la manera de demostrarse a uno mismo que la sed de sangre de la caza nunca poseerá el alma."
Precio: 400 po.
Armas que la componen:
  • Bastón Espada: Daño 1d6, x2, tipo contundente. Especial: A diferencia del bastón espada original, la versión del arma con truco no va escondida en una funda con apariencia de bastón, sino que es el propio bastón el que ha sido dotado de un rudimentario filo —de ahí que prefiera que el daño sea contundente—, por tanto, no requiere ninguna acción para desenfundarla tal y como detalla la descripción del enlace, pero se sigue pudiendo añadir el modificador de Destreza en lugar de el de Fuerza a la tirada de ataque si se tiene la dote Sutileza con las Armas, aunque esta no sea un arma ligera, y tampoco se puede usar a dos manos para añadir el bonificador de Fuerza incrementado.
  • Látigo Escorpión: Daño 1d4, x2., tipo cortante. Especial: desarmar, interpretación, alcance, derribo.

Cuchilla Dentada y Lanza Dentada

Lanza Dentada

"Una de las armas con truco del taller, que suele ser usada por quienes se dedican a la caza. Esta sierra, efectiva para hacer sangrar alas bestias, se transforma en una larga cuchilla que se sirve de la fuerza centrífuga. La sierra, con sus sanguinarios dientes, se ha convertido en un símbolo de la caza y su eficacia aumenta cuanto más grotesca sea la bestia adversaria.
Precio: 370 po.
Armas que la componen:

  • Sable con Dientes de Sierra: Daño 1d8, 19-20/x2, tipo cortante. Especial: La configuración principal de este arma sería exactamente igual exceptuando en que se trataría como un arma ligera sin necesidad de tener la dote Competencia con Arma Exótica (Sable con Dientes de Sierra). La versión "alternativa" de este arma sería la versión normal de Pathfinder, que es un arma exótica a una mano. La lanza dentada es igual a la versión normal de Pathfinder, y su configuración alternativa le proporciona la cualidad de alcance.

Espada Sagrada de Ludwig


"Un arma con truco usada por la Iglesia de la Sanación. Se dice que la espada de plata fue empleada por Ludwig, primer cazador de la Iglesia. Al transformarla, se combina con su funda para formar un espadón. Difiere en varios aspectos del diseño del taller, lo que sugiere que la Iglesia esperaba bestias inhumanas mucho mayores."
Precio: 430 po.
Armas que la componen:

  • Espada Larga: Daño 1d8, 19-20/x2, tipo cortante.
  • Espadón:  Daño 2d6, 19-20/x2, tipo cortante.
Especial: En la descripción del objeto se menciona que el arma es de plata, por lo que se anima a crear versiones alternativas de la misma añadiendo el coste correspondiente.

Hacha de Cazador


"Una de las armas con truco del taller, que suele usarse durante la caza. Conserva las características de un hacha, pero permite una gama más amplia de ataques al transformarse. Es muy contundente y ofrece una gran capacidad de respuesta. Fueran lo que fueran, ahora las bsetias son solo bestias. Hay quien elige esta hacha para ejercer de ejecutor."
Precio: 360 po.
Armas que la componen:

  • Hacha de Batalla: Daño 1d8, x3, tipo cortante.
  • Gran Hacha: Daño 1d12, x3, tipo cortante.

Hoja de Entierro 


"Un arma con truco que llevaba Gehrman, el primer cazador. Es una obra maestra que definió toda la batería de armas que se crearon en el taller. Su hoja está forjada con siderita, que se dice que cayó de los cielos. Sin duda Gehrman veía la caza como una especie de elegía de despedida en la que solo deseaba que su presa descansara en paz y nunca más se despertara en otra angustiosa pesadilla."
Precio: 372 po.
Armas que la componen:

  • Falcata: Daño 1d8, 19-20/x3, tipo cortante.
  • Guadaña: Daño 2d4, x4, tipo cortante.
Especial: La siderita que mencionan en la descripción del arma puede reemplazarse por adamantita, o utilizar algún otro material de propiedades o rareza similares.

Hoja de Piedad


"Un arma con truco utilizada por cazadores de cazadores. Es una de las armas más antiguas del taller. Se divide en 2 al activarla. Las hojas torcidas están forjadas con siderita, un mineral exótico del cielo. Es muy eficaz en ataques rápidos, como después de un paso rápido."
Precio: 352
Armas que la componen:

  • Espada Corta: Daño 1d6, 19-20/x2, tipo cortante.
  • 2 Kukris: Daño 1d4, 18-20/x2, tipo cortante.
Especial: La siderita que mencionan en la descripción del arma puede reemplazarse por adamantita, o utilizar algún otro material de propiedades o rareza similares.

Lanza Fusil


"Un arma con truco creada por los Polvorillas, los herejes del taller. Es un prototipo que sirve como arma de fuego y lanza, creado probablemente a imagen de un arma de Cainhurst. Carece de funciones destacadas, a excepción de ser la única arma con truco capaz de disparar.
Precio: 3310
Armas que la componen:

  • Lanza Larga: Daño 1d8, x3, tipo penetrante, Especial: apuntalar, alcance.
  • Mosquete: Daño 1d12, x4, tipo contundente y penetrante, incremento de distancia 40'. Especial: Usa las reglas de combate con armas de fuego del manual Ultimate Combat.

Martillo Eclesiástico


"Un arma con truco que usa la Iglesia de la Sanación. Por una parte, es una espada de plata de fácil manejo. Por otra, una obtusa arma gigante de piedra caracterizada por su ataque contundente y una fuerza de impacto tremenda. Las armas con truco forjadas en el taller de la Iglesia de la Sanación, que según se dice están ocultas en la gran catedral, se fabricaban según los principios de una escuela artesanal rival."
Precio: 410
Armas que la componen:

  • Espada Larga: Daño 1d8, 19-20/x2, tipo cortante.
  • Rompetierra: Daño 2d6, x3, tipo contundente.
Especial: La espada larga es de plata y el martillo de piedra. Puede utilizarse las propiedades de la plata y aplicárselo a las dos configuraciones con el precio correspondiente, o aplicar solo la mitad del precio correspondiente para añadírselo a la espada y la mitad del precio de un arma de piedra para el martillo o dejarlo tal cual.

Reiterpallasch


"Un arma que llevan los caballeros de Cainhurst. Combina el elegante diseño de una espada con la peculiar arma de fuego que empuña la orden de Cainhurst. Los viejos nobles, bebedores de sangre avezados, conocían bien la peste sanguínea y dejaban la discreta tarea de deshacerse de las bestias en manos de sus criados, o caballeros, como los llamaban para guardar las apariencias."
Precio: 2340
Armas que la componen:

  • Espada Ropera: Daño 1d6, 18-20/x2, tipo penetrante.
  • Pistola: Daño 1d8, x4, tipo contundente y penetrante, incremento de distancia 20'. Especial: Usa las reglas de combate con armas de fuego del manual Ultimate Combat.