lunes, 24 de agosto de 2015

Armas con Truco (Bloodborne) para Pathfinder. Parte II: Armas

En esta nueva entrada sobre la armas con truco de Bloodborne adaptadas a Pathfinder detallo la lista con la mayoría de dichas armas y sus estadísticas. En alguna de ellas podría añadir algún comentario adicional respecto a su fabricación si las reglas no encajan del todo con las descripciones de las armas del juego, cosa que ocurrirá probablemente en más de una ocasión. Allá vamos:

Bastón Enroscado


"Una de las armas con truco del taller que suelen usar los cazadores en el desempeño de su labor. Letal de por sí como rígido bastón con filo, también sirve de látigo cuando la hoja se divide en varias. Ocultar el arma en el bastón y azotar a las bestias con el látigo es, en parte, un acto ceremonial, la manera de demostrarse a uno mismo que la sed de sangre de la caza nunca poseerá el alma."
Precio: 400 po.
Armas que la componen:
  • Bastón Espada: Daño 1d6, x2, tipo contundente. Especial: A diferencia del bastón espada original, la versión del arma con truco no va escondida en una funda con apariencia de bastón, sino que es el propio bastón el que ha sido dotado de un rudimentario filo —de ahí que prefiera que el daño sea contundente—, por tanto, no requiere ninguna acción para desenfundarla tal y como detalla la descripción del enlace, pero se sigue pudiendo añadir el modificador de Destreza en lugar de el de Fuerza a la tirada de ataque si se tiene la dote Sutileza con las Armas, aunque esta no sea un arma ligera, y tampoco se puede usar a dos manos para añadir el bonificador de Fuerza incrementado.
  • Látigo Escorpión: Daño 1d4, x2., tipo cortante. Especial: desarmar, interpretación, alcance, derribo.

Cuchilla Dentada y Lanza Dentada

Lanza Dentada

"Una de las armas con truco del taller, que suele ser usada por quienes se dedican a la caza. Esta sierra, efectiva para hacer sangrar alas bestias, se transforma en una larga cuchilla que se sirve de la fuerza centrífuga. La sierra, con sus sanguinarios dientes, se ha convertido en un símbolo de la caza y su eficacia aumenta cuanto más grotesca sea la bestia adversaria.
Precio: 370 po.
Armas que la componen:

  • Sable con Dientes de Sierra: Daño 1d8, 19-20/x2, tipo cortante. Especial: La configuración principal de este arma sería exactamente igual exceptuando en que se trataría como un arma ligera sin necesidad de tener la dote Competencia con Arma Exótica (Sable con Dientes de Sierra). La versión "alternativa" de este arma sería la versión normal de Pathfinder, que es un arma exótica a una mano. La lanza dentada es igual a la versión normal de Pathfinder, y su configuración alternativa le proporciona la cualidad de alcance.

Espada Sagrada de Ludwig


"Un arma con truco usada por la Iglesia de la Sanación. Se dice que la espada de plata fue empleada por Ludwig, primer cazador de la Iglesia. Al transformarla, se combina con su funda para formar un espadón. Difiere en varios aspectos del diseño del taller, lo que sugiere que la Iglesia esperaba bestias inhumanas mucho mayores."
Precio: 430 po.
Armas que la componen:

  • Espada Larga: Daño 1d8, 19-20/x2, tipo cortante.
  • Espadón:  Daño 2d6, 19-20/x2, tipo cortante.
Especial: En la descripción del objeto se menciona que el arma es de plata, por lo que se anima a crear versiones alternativas de la misma añadiendo el coste correspondiente.

Hacha de Cazador


"Una de las armas con truco del taller, que suele usarse durante la caza. Conserva las características de un hacha, pero permite una gama más amplia de ataques al transformarse. Es muy contundente y ofrece una gran capacidad de respuesta. Fueran lo que fueran, ahora las bsetias son solo bestias. Hay quien elige esta hacha para ejercer de ejecutor."
Precio: 360 po.
Armas que la componen:

  • Hacha de Batalla: Daño 1d8, x3, tipo cortante.
  • Gran Hacha: Daño 1d12, x3, tipo cortante.

Hoja de Entierro 


"Un arma con truco que llevaba Gehrman, el primer cazador. Es una obra maestra que definió toda la batería de armas que se crearon en el taller. Su hoja está forjada con siderita, que se dice que cayó de los cielos. Sin duda Gehrman veía la caza como una especie de elegía de despedida en la que solo deseaba que su presa descansara en paz y nunca más se despertara en otra angustiosa pesadilla."
Precio: 372 po.
Armas que la componen:

  • Falcata: Daño 1d8, 19-20/x3, tipo cortante.
  • Guadaña: Daño 2d4, x4, tipo cortante.
Especial: La siderita que mencionan en la descripción del arma puede reemplazarse por adamantita, o utilizar algún otro material de propiedades o rareza similares.

Hoja de Piedad


"Un arma con truco utilizada por cazadores de cazadores. Es una de las armas más antiguas del taller. Se divide en 2 al activarla. Las hojas torcidas están forjadas con siderita, un mineral exótico del cielo. Es muy eficaz en ataques rápidos, como después de un paso rápido."
Precio: 352
Armas que la componen:

  • Espada Corta: Daño 1d6, 19-20/x2, tipo cortante.
  • 2 Kukris: Daño 1d4, 18-20/x2, tipo cortante.
Especial: La siderita que mencionan en la descripción del arma puede reemplazarse por adamantita, o utilizar algún otro material de propiedades o rareza similares.

Lanza Fusil


"Un arma con truco creada por los Polvorillas, los herejes del taller. Es un prototipo que sirve como arma de fuego y lanza, creado probablemente a imagen de un arma de Cainhurst. Carece de funciones destacadas, a excepción de ser la única arma con truco capaz de disparar.
Precio: 3310
Armas que la componen:

  • Lanza Larga: Daño 1d8, x3, tipo penetrante, Especial: apuntalar, alcance.
  • Mosquete: Daño 1d12, x4, tipo contundente y penetrante, incremento de distancia 40'. Especial: Usa las reglas de combate con armas de fuego del manual Ultimate Combat.

Martillo Eclesiástico


"Un arma con truco que usa la Iglesia de la Sanación. Por una parte, es una espada de plata de fácil manejo. Por otra, una obtusa arma gigante de piedra caracterizada por su ataque contundente y una fuerza de impacto tremenda. Las armas con truco forjadas en el taller de la Iglesia de la Sanación, que según se dice están ocultas en la gran catedral, se fabricaban según los principios de una escuela artesanal rival."
Precio: 410
Armas que la componen:

  • Espada Larga: Daño 1d8, 19-20/x2, tipo cortante.
  • Rompetierra: Daño 2d6, x3, tipo contundente.
Especial: La espada larga es de plata y el martillo de piedra. Puede utilizarse las propiedades de la plata y aplicárselo a las dos configuraciones con el precio correspondiente, o aplicar solo la mitad del precio correspondiente para añadírselo a la espada y la mitad del precio de un arma de piedra para el martillo o dejarlo tal cual.

Reiterpallasch


"Un arma que llevan los caballeros de Cainhurst. Combina el elegante diseño de una espada con la peculiar arma de fuego que empuña la orden de Cainhurst. Los viejos nobles, bebedores de sangre avezados, conocían bien la peste sanguínea y dejaban la discreta tarea de deshacerse de las bestias en manos de sus criados, o caballeros, como los llamaban para guardar las apariencias."
Precio: 2340
Armas que la componen:

  • Espada Ropera: Daño 1d6, 18-20/x2, tipo penetrante.
  • Pistola: Daño 1d8, x4, tipo contundente y penetrante, incremento de distancia 20'. Especial: Usa las reglas de combate con armas de fuego del manual Ultimate Combat. 






miércoles, 12 de agosto de 2015

Armas con Truco (Bloodborne) para Pathfinder. Parte I: Reglas

Desde que empezó el verano he estado jugando al Bloodborne con bastante frecuencia, absorbido por esa narrativa críptica y esa sensación de horror subyacente (aunque ya no tan sutil en esta entrega) tan característica de los otros juegos recientes de la compañía desarrolladora, Demon's Souls y Dark Souls.

El concepto de las "armas con truco" que puede usar el personaje, armas que pueden transformarse en otras distintas y ganar otro conjunto de movimientos, me atrajo lo suficiente como para querer hacer una versión de Pathfinder de la mayoría de ellas, así que aquí va mi intento. No sé qué tal andarán en cuanto a equilibrio de juego, si compensará o no utilizarlas, pero bueno, las iré modificando según el feedback y las preguntas que reciba o a medida que voy escribiendo las reglas.

Esta primera entrada cubrirá las armas cuya transformación es más mundana. Aquellas donde la transformación tire más hacia el tipo sobrenatural, como la Rueda de Logarius o la Chikage, creo que las trataré como armas mágicas y estarán en una entrada aparte.

Armas con Truco


Las armas con truco son un nuevo tipo de armas, la mayoría cuerpo a cuerpo, con una propiedad única: Si bien actúan como un arma normal la mayor parte del tiempo, pueden transformarse rápidamente en un arma distinta por medio de complementos y mecanismos menores que estas incluyen en su fabricación. Estas particularidades las hacen más difíciles de manejar correctamente que sus contrapartidas normales, además de que incrementan su coste, pero cuentan con ventajas añadidas.

En primer lugar, las armas con truco son armas exóticas, eligiendo la dote Competencia con Arma Exótica (armas con truco) se evita el penalizador de -4 en el uso de cualquiera de estas armas, sin embargo, los penalizadores por usar una versión del arma con la que no se es competente de antemano o usar un arma con truco en combate con dos armas aplica los penalizadores habituales. De este modo, para una espada corta que se transformara en látigo, si no se tiene la dote Competencia con Arma Exótica (armas con truco) ni la competencia con látigo, atacar este arma tendría un penalizador de -4 en cualquiera de sus formas, pero teniendo dicha dote el -4 solo se aplicaría al manejarla con la forma de látigo.


Cambiar de una configuración a otra en un arma con truco es una acción de movimiento que no provoca ataque de oportunidad.

Por lo demás, cada configuración de un arma con truco no es más que el equivalente a el arma normal con todas sus características básicas como tipo de daño, amenaza de crítico, multiplicador y otras propiedades como alcance. A priori, cualquier pareja de armas (incluso incluyendo algún arma a distancia o hasta de fuego) es susceptible de formar un arma con truco siempre bajo la aprobación del GM. Por ejemplo, este podría permitir una lanza larga con un fusil integrado, pero quizá no un espadón que se transformara en unas boleadoras.

Las armas con truco tienen un coste igual a la suma del doble de los costes de las armas que la componen, y el producto final siempre es un arma de gran calidad. Por ejemplo, una espada larga que pudiera convertirse en un espadón tendría un coste de 430 piezas de oro. 30 por la espada larga que normalmente cuesta 15, 100 por el espadón que habitualmente cuesta 50, y 300 por el coste añadido de la gran calidad. La tirada de Artesanía para fabricar estas armas tiene una CD de 25. Si se hacen versiones de estas armas con materiales especiales, como hierro frío o adamantita, el coste solo se añade una vez sobre el precio final del arma con truco, tal y como si se añadiera a solo una de las armas en versión normal. Por ejemplo, el arma con truco del ejemplo anterior costaría 3430 piezas de oro si estuviera hecha de adamantita. El peso de un arma con truco es igual al del arma más pesada de las que la componen.

Además, las mejoras mágicas tienen el mismo coste que si se añadieran a una sola de las armas. Por ejemplo, si un arma con truco que consistiera en un hacha a una mano que pueda transformarse en una alabarda se mejorara mágicamente a un arma +1, se aplicaría este bonificador de mejora tanto a la forma de hacha como a la forma de alabarda.

En la siguiente entrada iré detallando una por una las armas del juego exceptuando las especiales que mencioné al principio.

miércoles, 10 de junio de 2015

Dominio de Tiempo para Pathfinder

Por aquí dejo una versión revisada del dominio de Tiempo para clérigos, que las versiones que hay por ahí no me gustan, y hasta donde yo sé Paizo aún no tiene un dominio de Tiempo oficial:

Actualización: cambié el conjuro de nivel 3º por uno más apropiado a la temática y alteré el poder concedido de nivel 8º.

Dominio de Tiempo

Poder Concedido: Tu deidad te concede cierto poder para manipular el flujo temporal.

Momento de Pausa (St): Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes detener el tiempo para una criatura brevemente, manteniéndolas estáticas. Durante un turno, la criatura no podrá realizar acciones y experimentará el tiempo como si dicho turno no hubiera sucedido. Debido a que el objetivo de esta aptitud no experimenta el flujo temporal, tampoco puede ser afectado por ningún evento, ataque, conjuro o efecto como sucede con el conjuro detener el tiempo. Una TS de Voluntad niega el efecto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu bonificador de Sabiduría.

Cronomancia (Ex): A nivel 8º, cuando lances un hechizo, puedes tratarlo como si hubiese sido alterado por las dotes metamágicas Extender Conjuro o Conjuro Persistente (pero no las dos a la vez) sin que ocupe un espacio de conjuro mayor. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 8º y una vez adicional por cada 4 niveles por encima del 8º.

Conjuros de dominio: 1º—Impacto verdadero, 2º—Apacible descanso, 3º—Arenas del tiempo, 4º—Acelerar, 5º—Inmovilizar monstruo, 6º—Permanencia, 7º—Resistir envejecimiento, 8º—Estasis temporal, 9º—Detener el tiempo.