viernes, 27 de julio de 2012

[Carrusel Bloguero] Magos, magia y maguerías en el rol

Hoy, más tarde que nunca, traigo la contribución al Carrusel Bloguero de este mes.


Esta ocasión es un poco especial, pues no hay anfitrión para el mes de Julio dado que el blog inscrito se ha dado de baja, pero ya nos pusimos de acuerdo algunos blogueros para hacer los artículos de todas formas y subirlos a la plataforma de El Rol de Siempre Online, donde desde hace unos meses se recopilan todas las entradas y se resumen sus contenidos. Las reglas para la participación en el carrusel, así como los próximos blogs anfitriones, se pueden encontrar aquí.

El tema planteado para este mes se llamaba "Magos, magia y maguerías en el rol"... En realidad es un tema demasiado amplio para cubrirlo en una sola entrada. ¿Magia en el rol? ¡La hay de prácticamente todas las formas y para todos los gustos! Y en lo que respecta a sus usuarios más conocidos, los magos, sucede prácticamente lo mismo. Podría decirse que la presencia de magia (o directamente lo sobrenatural) es uno de los aspectos más atrayentes de muchos tipos de juegos de rol, ya sea en forma de los clásicos hechizos o mediante la existencia de lugares místicos o criaturas con un fuerte componente mágico, como los dragones.

¿Para qué negarlo? A mí me apasiona la magia en los juegos de rol. Lo sobrenatural me atrae de forma casi irremediable, y no es raro que como jugador suela interpretar a algún personaje versado en la magia y su estudio o, si esto no es posible, alguien muy interesado a nivel académico en el ocultismo, la brujería, etc. Por este mismo motivo me ha sido muy complicado elegir un tema concreto para el carrusel de este mes; así que probablemente, y para satisfacer mis ansias de escribir sobre el tema de forma amplia, acabe haciendo una serie de entradas relacionadas con esta.

Como algunos ya saben (sobre todo quienes juegan conmigo), dentro del campo de la magia, el tipo que más me atrae es a la que comúnmente se le llama "arcana", la que se conoce y obtiene mediante el estudio o la capacidad innata, la opuesta a la "divina" que es la otorgada por las deidades, la comunión con la naturaleza o la propia fe. Por ello, gran parte del artículo estará centrado en este tipo concreto de arte mágica.

Vamos a intercambiar el orden de los aspectos a tratar en el carrusel bloguero. Empezaremos por la naturaleza de la magia (magia), luego veremos algunas formas de magia (maguerías) y, por último, a clases básicas de lanzadores de conjuros para D&D 3.5 que quizá no son tan conocidos (magos).

La Naturaleza de la Magia

Una de las cosas que más suele atraerme de las diversas ambientaciones es el tema del origen o la naturaleza de lo místico. ¿De dónde viene? ¿Cómo se formó? ¿Quién dictó las normas para su utilización...? He aquí algunas de las que más me gustan:

La Urdimbre (Reinos Olvidados): En esta ambientación, la magia tiene su origen en el principio de los tiempos, en la batalla entre las dos diosas primordiales; Selûne y Shar, la luz y la oscuridad. Para poder derrotar a su hermana tenebrosa, Selûne escindió de su esencia a otra entidad, Mystryl, que se erigió como la deidad de la creatividad, el conocimiento y la magia. Juntas derrotaron temporalmente a Shar, y tras la creación del mundo, Mystryl usó su cuerpo para tender la Urdimbre, un telar metafísico mediante el que desde entonces los mortales pueden acceder al poder mágico y canalizarlo en forma de la magia tradicional con los límites impuestos por la propia diosa, conjuros, objetos mágicos, etc.

Shar, en su celo, creó la Urdimbre Sombría, el lado negativo de la Urdimbre convencional, que cubre sus huecos vacíos y potencia determinados efectos mágicos como la nigromancia, las ilusiones o la magia que afecta directamente a la mente. Por otra parte, la Urdimbre Sombría debilita los efectos de naturaleza más "creadora" que se canalizan por ella, tales como las evocaciones o las transmutaciones.

El Torbellino Inferior (Warcraft): Inspirado fuertemente en el universo de Warhammer 40k (o eso me parece), la fuente de magia de Azeroth radica en el plano conocido como el Torbellino Inferior. Este plano primordial es un mundo de caos puro, hirviente y eterno, de donde se originaron el resto de planetas y planos de existencia. Es también el hogar de los demonios, los máximos practicantes de magia cuya sangre es poder arcano en bruto. Los titanes dotaron con magia al mundo de Azeroth, su creación, abriendo un gran lago en el centro del mundo que conectaba con el Torbellino Inferior. De esta forma, la magia se derramó por el mundo.

Como puede inferirse, la práctica de magia arcana en el mundo de Warcraft es altamente peligrosa. Su uso indiscriminado atrae a los demonios, que pueden sentirla como si la olfatearan, y además puede producir adicción. Ingerir sangre de demonio, poder arcano en crudo y otra sustancia altamente adictiva, potencia temporalmente las habilidades mágicas, y si se ingiere la sangre de un demonio muy poderoso pueden producirse alteraciones físicas y mentales permanentes que se transmiten incluso a generaciones posteriores (esta es la razón del comportamiento belicoso de los orcos y, según el juego online, del color verde de su piel). Dependiendo de la raza del demonio cuya sangre se beba, los efectos repercuten más sobre las capacidades mágicas o la conducta y el físico del que la ingiere.

De todas formas, esto no ha impedido que las razas mortales practiquen todos los tipos de magia, incluso las más cercanas a la magia en crudo como la nigromancia o la invocación, con nefastas consecuencias a lo largo de la historia.

En el universo de Warcraft, la magia demoníaca
toma forma de fuego verde.

Formas de Magia

La magia puede presentarse de varias formas diferentes más allá de los clásicos conjuros arcanos o divinos. Aquí cito algunas de ejemplo.

El Nombre Verdadero: De esta forma de magia también habla Lord Tiempo en su artículo del carrusel. Se caracteriza por recurrir al nombre que se le da a todas las cosas (individuos, objetos, lugares...) en el momento de su creación, en un lenguaje primordial y oculto con el que se ha construido el propio universo. Conocer el nombre verdadero de una de estas entidades implica tener un dominio místico sobre ella, aunque también pueden obrarse efectos mágicos "menores" recurriendo al nombre común para lo que se desee afectar. Por ejemplo, podemos querer ejercer todo nuestro poder mágico sobre, por ejemplo, el Capitán de la guardia humano Alarian Jabermaisser, usando su nombre verdadero si lo conocemos, o hacerlo de forma más vaga recurriendo al nombre verdadero para el "humano genérico".

El Incarnum: Esto es un tipo de magia bastante curioso que aparece en el libro de D&D 3.5 llamado Magic of Incarnum, inédito en castellano. El Incarnum es una sustancia informe y radiante de color azulado, hecha de las energías anímicas de todas las criaturas sentientes, vivas muertas e incluso que aún están por nacer. Quienes tienen la capacidad de manipularlo pueden darle forma de objetos físicos, que pueden entonces enlazarse a ciertas partes del cuerpo donde se encuentran los puntos de unión o anclas espirituales llamados chakras. El Incarnum no se consume al ser utilizado (sería como consumir almas), simplemente se toma brevemente y vuelve a las corrientes espirituales de donde salió cuando termina de usarse. Me parece una forma de magia bastante novedosa; ya hablé de ella en este otro artículo y aún espero el momento de usarla en alguna partida.

La Magia de Pacto: Esta forma de magia aparece, junto a la de Nombre Verdadero y a la Magia de las Sombras, en el libro Tome of Magic, también inédito en castellano. Cuando oí sobre ella por primera vez, pensé que se trataría de una forma mejorada de invocación, pero no es exactamente así. La magia de pacto permite establecer contacto con ciertos entes enigmáticos conocidos como Vestigios que, de una manera u otra, quedaron aislados del espacio y el tiempo convencionales, existiendo más allá de la vida y la muerte en lugares inalcanzables más allá de la entera comprensión. Quizá fueron criaturas con demasiada fuerza de voluntad como para caer en el olvido, o entidades que lograron obtener la chispa de la divinidad pero murieron antes de establecerse por completo, sus consciencias aún vivas donde sus cuerpos y almas dejaron de existir. Mediante este tipo de magia y trazando el sello correspondiente, el usuario "llama" a un Vestigio y pacta con él: lo aloja a cambio de obtener un leve resquicio de su poder.


Como parte del pacto, se produce una lucha de voluntades; si el usuario gana, podrá usar sus poderes libremente, pero si falla, el Vestigio tomará un control parcial su mente. No limitará el acceso a los poderes concedidos, pero condicionará su comportamiento de acuerdo a su personalidad. Estas variaciones de comportamiento varían desde volverte emocionalmente distante y aborrecer el combate a no poder mentir o desconfiar de los clérigos y paladines. Esto puede dar lugar a bastantes oportunidades de interpretación. A ver si algún jugador se anima a probarlo en alguna partida...

Clases lanzadoras de conjuros que a lo mejor no conocías

Por último, voy a detallar algunas clases básicas (para D&D 3.5) que, por estar en libros no traducidos, igual no son tan conocidas pero siguen siendo curiosas u originales:

El Archivista (Heroes of Horror): Un homólogo del mago para los conjuros divinos. Este lanzador de conjuros dispone de un libro de oraciones al que puede ir añadiendo conjuros tal y como el mago hace con su libro de conjuros convencional. Su lista de conjuros, para los que conoce al comenzar y los dos que aprende automáticamente al subir de nivel, es la de clérigo, pero puede añadir conjuros divinos de cualquier lista si los encuentra en pergaminos, escritos antiguos, etc. Además, su misión de recopilar conocimiento oscuro sobre monstruos ayuda en el combate tanto a él como a sus aliados.

El Nigromante Pavoroso (Heroes of Horror): Para los que gusten de la nigromancia, esta clase básica les resultará una delicia. Es un lanzador espontáneo de conjuros arcanos (vamos, como el hechicero) especializado en esta escuela y, por extensión, en la muerte viviente. Tiene la misma capacidad de los clérigos malvados de reprender o comandar a los no-muertos, un estallido de energía negativa que me recuerda mucho a la habilidad que añadieron a los clérigos en Pathfinder, y va obteniendo ventajas propias de los muertos vivientes tales como resistencia a los efectos enajenadores o al dolor, en forma de reducción del daño y resistencia a los golpes críticos. Como colofón, el nigromante pavoroso se transforma en un liche de pleno derecho al llegar al último nivel de clase y construir su filacteria.

Durante bastante tiempo, el nigromante fue
mi tipo de mago preferido. Soy un típico, lo sé.

El Lanzador de Sombras (Tome of Magic): El libro donde sale esta clase también detalla clases básicas para manejar la magia de nombre verdadero y la magia de pacto, por eso me decanté por detallar este, del que no he hablado hasta ahora. El lanzador de sombras basa su poder en la idea de que la oscuridad es el verdadero estado natural del universo, su única constante. Maneja una serie de aptitudes sortílegas y sobrenaturales con usos diarios (las sobrenaturales no son magia del todo, con lo que no pueden disiparse ni ser detenidas mediante la resistencia a conjuros, aunque siguen sin funcionar bajo un campo antimagia) divididas en varias sendas relacionadas de una manera u otra con las sombras. Mientras avanza en esta clase, el cuerpo de este lanzador de conjuros se une más con la sombra, necesitando comer y descansar cada vez menos hasta no necesitarlo por completo junto a respirar.

Bueno... hasta aquí hemos llegado. Sólo me queda disculparme por el tocho, me ha quedado un artículo bastante extenso pero he cubierto con gusto los tres aspectos del carrusel de este mes: magos, magia y maguerías en el rol. ¡Recuerden que pueden hacer cualquier pregunta en los comentarios! Igual continúo con artículos relacionados más adelante, pero de momento toca perderse con las opciones que presento en este. Recuerden que pueden encontrar el resto de artículos del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol de este mes, así como de algunos anteriores, en la sección dedicada de El Rol de Siempre Online.

¡Nos vemos!

2 comentarios:

  1. Me encanta la entrada. Yo no soy muy de D&D... de hecho, antes lo odiaba bastante, pero es posible que si al final reeditan 3.5 como han dicho, me lo compre :D

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    1. Yo lo haré casi con toda probabilidad. Tengo los básicos quemadísimos... No les vendría mal un repuesto de tipo coleccionista x'DD

      Hay bastante gente que parece odiar D&D. No entiendo muy bien por qué, pero bueno. Si me preguntan, la tercera de D&D es mi juego preferido y lo recomiendo ampliamente. Ya solo por contenido, estoy seguro de que cada persona puede encontrar algo que guste entre sus páginas.

      ¡Un saludo!

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