martes, 25 de septiembre de 2012

[Carrusel Bloguero] Joyas en la Arena

Vaya... con este ya van tres artículos del Carrusel seguidos. Sin nada de contenido de por medio. A ver si a partir de ahora que empecé las clases puedo ir recuperando la actividad rutinaria de escribir al menos una vez en semana, que entre viajes y otros proyectos de verano he dejado el blog casi al borde del abandono. Mil disculpas a quienes me leen, retomaré la actividad lo antes posible. Tengo bastante contenido para entradas a la cola...

Pero bueno, vamos con lo que nos ocupa ahora, la entrada del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol para el mes de Septiembre. El anfitrión es PoBa y su blog La Torre de Ámbar y, como siempre, les recuerdo que tienen las instrucciones para subirse al carrusel o inscribirse en la lista de anfitriones en este enlace.

El tema de este mes es Joyas en la Arena: juegos de los que se habla poco. Sonará algo repetitivo ya, pues lo digo todos los meses, pero no puedo dejar de recalcar que el tema de este mes me ha servido de mucho, pues gracias a él he conocido en detalle bastantes juegos que no conocía, como Summerland, o que había oído nombrar muy por encima, como Nephilim, del que habla PoBa en la entrada anfitriona. Espero que mi entrada contribuya aún más a que todos los lectores conozcan la gran cantidad de opciones que hay a la hora de echar una partidilla o simplemente.

En esta entrada hablaré, pues, de uno de esos juegos que pese a contar con grandes puntos fuertes no pareció ganar muchos enteros en durante los días de su salida y desarrollo, y que ha terminado cayendo en el olvido.

Ya hablé sobre él en este blog nada más conocerlo, cuando aún no lo tenía en mi estantería, y qué mejor momento que este para hablar de nuevo sobre él y entrar a hacer una breve valoración de por qué pasó sin mucha notoriedad por el catálogos de su editorial. Hablo nada más y nada menos que de Redención.

¿Qué puedo aportar ahora, ya leído el libro al completo, a la breve aproximación que hice al juego hace ya más de un año? Pues poco más aparte de lo que ya indican las reseñas ya existentes en la blogosfera.

La humanidad, en plena carrera de expansión espacial incluso fuera del propio sistema solar, entra en contacto con los Ki-Engir, una avanzada raza alienígena que guarda ciertas similitudes con las antiguas civilizaciones mesopotámicas. De esta nueva relación pacífica nacen nuevos progresos tecnológicos así como diversas hipótesis sobre el papel de la influencia extraterrestre, ahora conocida, en el origen de la civilización. Sin embargo, los humanos desconocían que los Ki-Engir estaban siendo perseguidos por otra raza alienígena similar a la primera, a la que se conoce como los Hijos de Ra. Los humanos al saberlo se prepararon para la guerra para así defender a sus nuevos aliados, pero contra todo pronóstico los Ki-Engir huyeron y dejaron a los humanos abandonados a su suerte.

Los Hijos de Ra arrasaron todo a su paso y, luego, simplemente se marcharon. El planeta Tierra quedó devastado y su población completamente diezmada y forzada a vivir en los enclaves de la Luna, Marte y Redención, una estación espacial construida sobre un asteroide en órbita con la tierra. Se convocó un estado de excepción mundial y se constituyó el CET, el Congreso de Emergencia Terrano, para de alguna forma hacerse cargo de la precaria situación en la que se encontraba la humanidad.

En la época en la que se centra el juego ya ha pasado mucho tiempo desde que la situación se volvió más o menos estable, y han aflorado nuevos intereses y nuevas facciones políticas que están ansiosas por tomar parte en el nuevo rumbo que ha de tomar la humanidad. Nada se sabe de quienes intentaron colonizar los sistemas más allá del nuestro, el deseo de regresar al planeta hogar de la humanidad es más fuerte que nunca y son muchas las preguntas sobre el contacto con los extraterrestres, su relación con las civilizaciones tempranas y su ataque final al planeta Tierra que aún están sin responder.

Como ya comenté en mi primera entrada sobre el juego y pude corroborar al adquirirlo, el sistema de reglas tiene muchas variables, pocos ejemplos ilustrativos y sobre todo carece de algo que eché de menos en todo el libro y de lo que hablaré más adelante, lo que lo vuelve algo complicado de ejecutar. Sin embargo, la compatibilidad con la OGL (el clásico sistema d20, para entendernos) hace que podamos ignorar fácilmente esta parte sin que por ello sufra mucho el espíritu del juego.

El juego además cuenta, en la sección dedicada al DJ, con una suerte de doble ambientación. La definida más arriba es la conocida por los personajes jugadores, y la idea es que poco a poco los aspectos contenidos en la ambientación "secreta" vayan haciendo sutiles actos de presencia, dando la sensación de que hay mucho más tras los hechos acontecidos en los últimos años que lo que en su día se dio a conocer al grueso de la humanidad.

Total, un juego bastante bueno, con una ambientación realista y rica en detalles que da pie a muchísimos tipos de partidas distintas, pero al que aun así le faltó algo que, en mi opinión, tuvo bastante que ver con su poco calado en el mercado de rol nacional...

¿Qué es eso que eché tanto de menos, entonces?

O cómo grandes juegos pueden pasar desapercibidos
a pesar de ser excelentes.

Se puede llegar a esta conclusión al ver el juego más allá de su contenido, o más bien incluso antes de llegar a él. La maquetación que tiene el libro, en blanco y negro y con marcos superior e inferior, y la calidad del papel me recordó al momento a las publicaciones de La Factoría (y lo digo sin ánimo de atacar a la editorial, que muchos de mis libros preferidos los ha publicado ella). Los textos tienen poca cohesión, muchas veces están mal estructurados o tienen demasiadas faltas de ortografía como para que no hayan saltado a la vista del editor tras una revisión final... Eso es lo que eché de menos, un editor.

¿Alguien de la editorial revisó este libro antes de publicarlo? Yo no sé mucho de los procedimientos de publicación de juegos de rol, pero haciendo una analogía con mi campo de trabajo creo que en estos casos se deberían hacer múltiples procesos de edición tras recibir y colocar los textos, incluido una serie de revisiones finales por parte de la propia editorial, que creo que no se llevaron a cabo en absoluto con este juego.

Como forzándome a compararlos, me di cuenta de que un año más tarde la misma editorial sacó el manual básico de Anima: Beyond Fantasy. Un libro de tapa dura, a todo color, lleno de ilustraciones y en papel satinado. Las reglas de este juego, pese a ser de las más complejas que he visto y jugado, tienen bastantes ejemplos ilustrativos. Eso es lo que me dio que pensar, y es el motivo principal por el que decidí hablar de este juego en este nuevo ciclo del Carrusel Bloguero, en el que se habla de joyas en la arena.

Un juego con una ambientación excelente y dos sistemas de reglas para elegir pero pobremente maquetado y menos aún cuidado por la editorial pasa totalmente desapercibido. Otro juego con reglas complejísimas y de lenta ejecución, de ambientación enrevesada y a mi gusto muy poco consistente y creíble pero en tapa dura, salpicado de ilustraciones casi tan llenas de clichés como la propia ambientación pero, en definitiva, cuidado hasta el más mínimo detalle, tiene un éxito total.

¿Fuimos los usuarios quienes pasamos un kilo de Redención, o fue la editorial la que tiró el libro al desierto para que algunos se toparan con él de forma totalmente fortuita, tal y como a una joya en la arena? Habría que ver cual de estos dos hechos tiene mayor peso a la hora de determinar por qué Redención está en la arena olvidada del mercado del rol nacional, porque al final una joya lo sigue siendo, se encuentre donde se encuentre.