martes, 22 de mayo de 2012

La Octava Fantasía Final

Pues resulta que, en un frenesí friki motivado por la lectura de algunas adaptaciones de la célebre saga Final Fantasy a juegos de rol de mesa, un colega y yo hemos decidido crear nuestra propia criaturita rolera centrada en el que para mí es uno de los mejores juegos de PSX, Final Fantasy VIII.

No pasamos poco tiempo viciados a este juego, no...

Al buscar en internet adaptaciones ya hechas para hacer una partida ambientada en este juego encontramos que no había nada específico (al estilo de esta excelente adaptación a d20 de Final Fantasy X, que espero dirigir algún día), sino que la mayoría de adaptaciones trataban de adaptar la saga de manera genérica, cosa que para mí tiene dos resultados: o algo increíblemente complejo o algo increíblemente vago, dado que cada entrega de la saga, al margen de segundas partes y spin-offs varios, se encuadra en un universo totalmente distinto excepto por un par de coincidencias, como el nombre Cid, que suelen tener los propietarios de aeronaves importantes en la historia, o la existencia de chocobos, esa especie de avestruces amarillos usados como animales de monta.

Tenemos ya muchas ideas, que esperamos poder ir desarrollando poco a poco al menos hasta que acabe la época de exámenes, cuando podremos dedicarle mucho más tiempo.

Aunque aún hay pendientes muchas decisiones, es probable que acabemos usando d20 Moderno como base, introduciendo los cambios y los añadidos pertinentes para que el producto final se parezca lo más posible a la experiencia del juego de consola.

Algunas decisiones que hemos tomado ya es que el uso de la magia, y por extensión de los G.F., dependerá de la adquisición de determinadas dotes, aunque no creo que vayamos a usar "puntos de magia" al estilo de Midnight, que también va por dotes, o la psiónica tradicional de D&D. También creo que hemos tenido una idea bastante buena concerniente a las habilidades especiales que daban los G.F. a quienes los tuvieran enlazados, como por ejemplo la habilidad de Quetzal de convertir objetos menores en magia de elemento Rayo, la habilidad de Tomberi de Regatear, etc.

Iré poniendo información de mecánica y trasfondo, tal vez archivándola en alguna página aparte dentro del propio blog, conforme sigamos adelante. La verdad es que estoy muy animado con la idea... ¡Espero empezar los "playtest" cuanto antes!

miércoles, 9 de mayo de 2012

Mapa de la Península de Khult y la Isla de Terror

Como muchos ya sabrán y como indica la sección correspondiente en la página principal del blog, ando dirigiendo el "Adventure Path" llamado Savage Tide, que la editorial Paizo publicó en la revista Dungeon. Como la estoy adaptando a los Reinos Olvidados, los mapas no me cuadraban bien...

He terminado dibujando algunos bocetos de la localización de la Isla de Terror (a donde se dirigen los PJs ahora mismo en la campaña a bordo de Wyvern de Mar) sustituyendo el Cuerno de la jungla de Amedio por la península Khultana. Por aquí les dejo el primero de ellos, hecho torpemente con tableta digitalizadora, Photoshop y la omnipresente ayuda de un tutorial.

No tiene el texto con las localizaciones ni la ruta seguida, para que quienes lo quieran usar lo rellenen a su antojo. Creo que cuando haya terminado la parte correspondiente al viaje lo colgaré entero, con texto y rutas.

Por razones de espacio (y de tiempo, que ya son horas) tuve que dejarme las islas de Nimbral, Lantan y Madre de Niebla en el tintero, que aunque su presencia en la campaña es prácticamente anecdótica sirven bien de referencia en algunas partes de la ruta... a ver si en la próxima versión las puedo añadir sin mucho problema.

Por aquí lo dejo. Espero que les guste:



¡Un saludo y hasta la próxima!

jueves, 3 de mayo de 2012

[Carrusel Bloguero] ¡¡One-Shots!!

Y aquí voy de nuevo con la entrada mensual dedicada al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol. El anfitrión de Mayo es Wulwaif, en su blog Vivo en Fraguel-Rock. Las normas del carrusel, por si alguien quiere participar o ser el anfitrión alguno de estos meses, se pueden encontrar aquí, como siempre.

El tema de este mes me interesa bastante, y llevaba tiempo esperando a que le llegara el turno para poder hablar de él. Se centra en las partidas (aventuras, crónicas, módulos o como les llame cada uno) de corta duración; cuanto más cerca estén de durar una sola sesión, mejor. Estas partidas cortas reciben el nombre de One-Shots.

De "chupitos" va la cosa hoy...

Y digo que me interesa porque no puedo decir que tenga mucha experiencia en este tipo de partidas. Cada vez que hago una nueva tengo en mente, al menos en principio, una perspectiva de campaña más o menos larga. Si a eso le sumamos el poco tiempo que hay disponible para jugar últimamente en nuestro grupo, casi que preferimos seguir las campañas que ya tenemos empezadas y que tienen un principio y final más o menos seguro, no sea que por los largos intervalos de tiempo entre partidas estas acaben en el olvido si intercalamos más cosas.

Sin embargo, hay veces que este "modo de juego" es el que hace falta tanto a los jugadores como a los DM, por cambiar de aires aunque sea; y es así como, casi de manera forzosa, muchas campañas que inicié en el pasado acabaron convertidas en este tipo de partidas, finalizando al completar algún primer objetivo aunque inicialmente estuvieran pensadas para continuar (sin que eso signifique que no haya quedado satisfecho con ellas o que, en general, hayan sido algo malo).

En esta entrada no hablaré de cómo hacer partidas de este tipo, pregunta que más o menos respondí en la entrada del Carrusel Bloguero del mes anterior aunque lo enfocara más bien a las partidas improvisadas al vuelo, continúen después o no. Más bien intentaré ceñirme al título del tema de este mes, que es "¿Por qué un One-Shot?" a la vez que pongo un par de ejemplos de partidas de este tipo que o bien he jugado ya o que tengo planeados.

El motivo que más me impulsa a jugar o dirigir un One-Shot es algo de lo que ya se ha hablado en las otras entradas del carrusel de este mes e incluso en la mía del mes anterior, y es el de probar un juego nuevo. Te familiarizas mínimamente con el sistema y el trasfondo, creas una historia breve que protagonizarán los jugadores —a poder ser empapada de la "intención" original del juego, el tono básico que, se supone, deben de tener las partidas (que no es lo mismo que el estilo de quien las dirige), qué tipo de situaciones son clásicas en este... para pillar la idea general—, y a correr.

Si un One-Shot de este tipo sale bien, tanto los jugadores como el master saldrán con alguna idea clara. Como mínimo, sabrán de qué va el juego y podrán hacer sus primeras conclusiones sobre la experiencia; ¿Ha gustado tanto como se esperaba? ¿Hay algo que no haya funcionado bien? ¿Nos sigue atrayendo el trasfondo, la metatrama...? Si la prueba ha salido increíblemente bien, probablemente se tenga una semilla para partidas de cada vez mayor duración o incluso para una campaña de pleno derecho.

Yo he pensado hacer esto con los juegos que tengo pendientes, léase Yggdrasill y sobre todo los diferentes juegos del viejo Mundo de Tinieblas, en los que, como muchos ya sabrán, me gustaría profundizar todo lo que no lo hice cuando estaban en lo más alto del panorama rolero nacional. Total, siempre me he considerado un oscurote de la vida y un aficionado a los matices bohemios, dramáticos y poéticos... así que estaba tardando en probar estos juegos. Aunque no son aspectos que explote demasiado en mis partidas, todo sea dicho, MdT me ayudará a dar rienda suelta a esas facetas... ya contaré mi experiencia cuando lo ponga en práctica.

Ya te tocará, ya... Más pronto de lo que crees.

El otro motivo principal por el que yo he jugado y dirigido One-Shots es, simple y llanamente, para cambiar de aires. Alejarse un poco de "la partida de siempre" y adelantar un escenario en el que tienes alguna campaña pensada, muy parecido al punto anterior, o solo probar un enfoque nuevo manteniéndose en el mismo juego.

¿La campaña que andamos jugando atraviesa una sección más densa o lenta y parece a punto de anclarse? ¿Qué tal parar un poco y vivir una historia paralela a la de los personajes de siempre que roce tangencialmente la trama? ¿Tal vez, por ejemplo, vivir de primera mano la invasión de trasgos al pueblo que, días después en la historia principal, los aventureros encontrarán destruido y desierto?

Si antes de que en la historia se llegue a este pueblo los jugadores se meten en la piel de los aldeanos y protagonizan el desarrollo de la catástrofe, seguro que luego tendrán ganas de retomar la trama principal para que sus personajes lleguen a lo que antes pensaban que era "otra aldea de paso más" y contemplen el resultado final de la aventura paralela, esta vez con una perspectiva distinta. Tal vez hasta los propios personajes de esa "para-aventura" hayan dejado las pistas que los personajes principales han de encontrar, y así estos puedan saber quién es el responsable de la catástrofe o a dónde dirigirse a continuación... además, el hecho de que también hayan sufrido la acción en sus carnes podría reforzar inconscientemente el sentimiento de empatía hacia las víctimas de la invasión necesario para que la trama continúe sin demora. Y todo lo han hecho los propios jugadores, ¡Genial!

Por otra parte, podemos dejarnos de tanta parafernalia de historias paralelas y probar un enfoque nuevo en el sentido más literal y aislado de la campaña que se esté jugando en ese momento, si la hay. Llevar en una partida a "los malos", por ejemplo, o a otro tipo de personajes inusuales puede dar lugar a aventuras de tipo One-Shot bastante curiosas. De estas, me atrevería a dejar un par de ejemplos, por orden uno que ya he jugado y otro que estoy por estrenar (No hay demasiados Spoilers, así que los que la jueguen conmigo pueden estar tranquilos, aunque no empiecen a cavilar ya sobre la idea...). Aquí los dejo:

  • Llevando a gente malvada. "El sótano de los Oblodra" (Reinos Olvidados): La sacerdotisa de una prominente casa drow de Menzoberranzan y, por extensión, sus sirvientes más capaces, reciben la orden (como una enésima prueba de Lloth para la clériga) de investigar la desaparición de una sacerdotisa de alto rango de la casa en el que podrían estar involucradas algunas de las casas rivales. El grupo deberá averiguar si estas casas tienen relación con el crimen teniendo cuidado de no levantar demasiadas suspicacias y caer bajo las continuas y perversas traiciones que dominan cada aspecto de la sociedad de los elfos oscuros. Las investigaciones con éxito les llevarán a los sótanos en ruinas de la antigua casa de psiónicos de la ciudad, los Oblodra (destruidos cuando, en la Era de los Trastornos, intentaron tomar Menzoberranzan aprovechándose de que los magos y sacerdotisas habían perdido su magia), donde se ha refugiado un grupo de seguidores drow de Ghónador que sacrifican a individuos poderosos para convocar a un aspecto de Juiblex, que sembrará el caos y ayudará a esta organización a destruir la estructura social de la ciudad, fuertemente matriarcal, y así reimaginarla según sus deseos.

No pudieron al final contra los engendros de Juiblex, no, pero
los personajes se hartaron de ver parajes como estos...

  • Llevando a PJs niños. "El Diezmo" (Midnight): Días después de que llegaran unos extraños forasteros al pueblo, que se alojan repartidos en varias de las casas e incluso en la de algún PJ, los habitantes de la aldea comienzan a alterarse y a discutir mucho entre sí, y llega la noticia de que pronto el Legado local llegará a exigir el diezmo... solo que esta vez es antes de lo habitual. ¿Qué está pasando? ¿Qué es lo que hace que muchos de los vecinos, entre los que se encuentran los padres de los PJs, estén tan crispados? Los adultos, atenazados por el miedo a la Deidad Oscura, no responden a las preguntas de sus hijos y no parecen llevar a cabo acción alguna que solucione el problema, sea cual sea. Tal vez los niños, ignorantes de la crueldad real de la Sombra y alimentados por cuentos infantiles de antiguos héroes y criaturas míticas, encuentren el coraje necesario para, aunque sea en forma de juego, averiguar qué está pasando en el pueblo y, de forma crítica, presenciar el diezmo más cruel de los últimos años...

Bueno, hasta aquí el artículo de hoy y mi aportación al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol de Mayo de 2012. Esta vez creo que me ha quedado bastante largo... Espero que sea soportable y que además les guste. ¡Nos vemos en el próximo!