miércoles, 18 de junio de 2014

El Nigromante Blanco

Por aquí dejo la traducción de una clase cuyo concepto me gustó bastante, sacada de uno de los últimos números de la revista Kobold Quarterly, para Pathfinder. Espero que les guste y a ver si en alguna de mis partidas puedo verla en acción:

La mayoría de nigromantes son individuos viles y retorcidos obsesionados con la corrupción y la muerte. Unos pocos de ellos, sin embargo, abrazan el conocimiento de que la verdadera nigromancia implica usar los poderes de la vida junto a los de la muerte y la no-muerte. A estos pocos iluminados se les conoce como nigromantes blancos.

Los nigromantes blancos son lanzadores de conjuros arcanos que estudian la misteriosa conexión entre la vida y la muerte. No siguen las mismas sendas malvadas de los nigromantes tradicionales (o nigromantes oscuros, como se les conoce entre los nigromantes blancos). En lugar de eso, los nigromantes blancos honran a los muertos y buscan ayudar a los vivos. Han obtenido un conocimiento profundo del ciclo vital eterno, lo que les convierte en potentes sanadores a la vez que en poderosos lanzaconjuros.


Alineamiento: Cualquiera no maligno
DG: d6.
Habilidades de Clase: Las habilidades de clase del nigromante blanco son Tasación (Int), Artesanía (Int), Volar (Des), Sanar (Sab), Intimidar (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (religión) (Int), Oficio (Sab), Averiguar Intenciones (Sab), Conocimiento de Conjuros (Int) y Usar Objeto Mágico (Car).
Puntos de Habilidad por Nivel: 2 + modif. de Int.
Riqueza Inicial: 2d6 x 10 po (70 po de media).

TABLA 1: El Nigromante Blanco

Nivel Atq. Base Salv. Fort Salv Ref Salv. Vol Especial
+0 +0 +0 +2 Trucos, abstención de materiales, saber de la vida y la muerte, reprender la muerte 3
+1 +0 +0 +3 4
+1 +1 +1 +3 Poder sobre los muertos vivientes 5
+2 +1 +1 +4 Nigromancia Blanca 6 3
+2 +1 +1 +4 Vínculo vital 6 4
+3 +2 +2 +5
6 5 3
+3 +2 +2 +5 Transferencia necrótica, voz de la tumba 6 6 4
+4 +2 +2 +6
6 6 5 3
+4 +3 +3 +6 Visión vital 6 6 6 4
10º +5 +3 +3 +7
6 6 6 5 3
11º +5 +3 +3 +7 Agarrón de los muertos 6 6 6 6 4
12º +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 5 3
13º +6/+1 +4 +4 +8 Senda fantasmal 6 6 6 6 6 4
14º +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 5 3
15º +7/+2 +5 +5 +9 Guarda contra la muerte 6 6 6 6 6 6 4
16º +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 5 3
17º +8/+3 +5 +5 +10 Aura Protectora 6 6 6 6 6 6 6 4
18º +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19º +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20º +10/+5 +6 +6 +12 Maestro de la Vida y la Muerte 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Aptitudes de Clase: Lo siguiente son las aptitudes de clase del nigromante blanco.

Competencia con Armas y Armaduras: Los nigromantes blancos son competentes con todas las armas sencillas. No son competentes con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los gestos del nigromante blanco, lo que puede causar que sus conjuros con componente somático fallen.

Conjuros: El nigromante blanco lanza conjuros arcanos de la lista de conjuros de nigromante blanco. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano. Para aprender o lanzar un conjuro, un nigromante blanco debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro del nigromante blanco es 10 + el nivel de conjuro + el modificador de Carisma. Como otros lanzadores de conjuros, un nigromante blanco solo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación de conjuros diarios se da en la Tabla 1. Además, el nigromante blanco recibe conjuros adicionales al día si tiene una alta puntuación de Carisma.
La selección de conjuros del nigromante blanco es extremadamente limitada. Un nigromante blanco empieza a jugar conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y dos conjuros de nivel 1º de su elección. A cada nuevo nivel de nigromante blanco, gana uno o más conjuros nuevos, como se indica en la Tabla 2. (A diferencia de los conjuros diarios, el número de conjuros conocidos no se ve afectado por la puntuación de Carisma, los números de la tabla son fijos).
Cuando alcanza el 4º nivel, y a cada nivel par después de él (6º, 8º y así) el nigromante blanco puede elegir aprender un nuevo sustituyendo uno que ya conoce. A efectos, el nigromante blanco pierde el antiguo conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que se intercambia. Un nigromante puede intercambiar solamente un conjuro en cada nivel y debe escoger si lo intercambia o no en el momento en el que gana nuevos conjuros conocidos para ese nivel.
A diferencia de un mago o un clérigo, un nigromante blanco no necesita preparar su conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, asumiendo que no haya usado sus conjuros diarios para ese nivel de conjuro.

Trucos: Los nigromantes blancos aprenden un número de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la Tabla 2. Estos conjuros se lanzan tal y como cualquier otro conjuro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden usarse una y otra vez.

Conjuros Malignos de Nigromancia: Los nigromantes blancos, particularmente aquellos de alineamiento bueno, son extremadamente reticentes a lanzar conjuros malignos de nigromancia (conjuros de la escuela de nigromancia con el descriptor maligno). Sin embargo no tienen explícitamente prohibido hacerlo, y podrían lanzar estos conjuros si la necesidad es lo suficientemente grande. Cuando un nigromante blanco lanza un conjuro de nigromancia maligno, usa dos espacios de conjuro de ese nivel.

Abstención de Materiales: Un nigromante blanco gana esta dote como dote adicional a nivel 1º.

Saber de la Vida y la Muerte (Ex): El nigromante blanco añade su modificador de Sabiduría además de su modificador de Inteligencia cuando realiza pruebas de Saber (religión) relacionadas con temas como la muerte, prácticas funerarias, la muerte viviente o el más allá. Además, el nigromante blanco añade un bonificador igual a la mitad de su nivel de nigromante blanco (mínimo +1) a todas las pruebas de Sanar.

Reprender la Muerte (St): Como una acción estándar, un nigromante blanco puede tocar a una criatura viva para sanarle 1d4 pg más 1 por cada dos niveles de nigromante blanco que posea. Puede usar esta aptitud solo en criaturas con menos de 0 puntos de golpe. Puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.

Poder sobre los Muertos Vivientes (Sb): A nivel 3º, un nigromante blanco recibe Expulsar a los Muertos como dote adicional. Puede canalizar energía un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma, pero solo para usar la dote de Expulsar a los Muertos. Puede obtener otras dotes que mejoren esta aptitud, como Canalización Adicional o Canalización Mejorada, pero no dotes que alteren la aptitud, como Canalización Elemental o Canalización de Alineamiento. La CD de la salvación contra esta dote es 10 + 1/2 del nivel de nigromante blanco + su modificador de Carisma. A nivel 20º, los muertos vivientes no pueden añadir su resistencia a la canalización a su salvación contra esta aptitud.

Nigromancia Blanca (Sb): A nivel 4º, cualquier conjuro de nigromancia que cree muertos vivientes pierde el descriptor de Maligno cuando lo lance el nigromante blanco. Estos conjuros dejan de costar dos espacios de conjuro de su nivel (como se indica en Conjuros Malignos de Nigromancia). Los muertos vivientes sin mente creados con nigromancia blanca son de alineamiento neutral, mientras que los muertos vivientes inteligentes tienen el mismo alineamiento que el nigromante blanco.
El nigromante blanco no tiene control sobre los muertos vivientes creados usando nigromancia blanca, pero puede pedirles a los muertos vivientes que desempeñen algún servicio o ayudarle. Para hacer dicha petición, el nigromante blanco debe hacer una prueba especial de Diplomacia, tirando 1d20 + el nivel de nigromante blanco + el modificador de Carisma. Los muertos vivientes sin mente tienen CD 15 y una actitud inicial indiferente. Los muertos vivientes inteligentes tienen CD 15 + su modificador de Carisma y una actitud inicial amistosa. El nigromante blanco debe tratar al muerto viviente con honor y respeto en todo momento, acordando en la mayoría de casos liberar al muerto viviente una vez complete el servicio o la tarea.
Los muertos vivientes inteligentes creados con nigromancia blanca podrían acordar seguir al nigromante blanco durante un periodo de tiempo prolongado, aunque esperarán ser tratados como compañeros respetados y honrados, incluso podrían hacer peticiones propias de vez en cuando.

TABLA 2: Conjuros Conocidos

Nivel 0
4 2
5 2
5 3
6 3 1
6 4 2
7 4 2 1
7 5 3 2
8 5 3 2 1
8 5 4 3 2
10º 9 5 4 3 2 1
11º 9 5 5 4 3 2
12º 9 5 5 4 3 2 1
13º 9 5 5 4 4 3 2
14º 9 5 5 4 4 3 2 1
15º 9 5 5 4 4 4 3 2
16º 9 5 5 4 4 4 3 2 1
17º 9 5 5 4 4 4 3 3 2
18º 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19º 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20º 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Vínculo Vital (Sb): A nivel 5º, un nigromante blanco puede crear un vínculo entre sí mismo y otra criatura viviente que esté a 90' como una acción estándar. Solo puede tener un vínculo activo por nivel de nigromante blanco. En cada asalto al inicio del turno del nigromante blanco, si la criatura vinculada está herida por 5 o más pg de sus puntos de golpe máximos, la criatura vinculada se cura 5 pg y el nigromante blanco sufre 5 pg de daño.
Este vínculo continúa hasta que la criatura vinculada muere, el nigromante blanco muere, la distancia entre ellos excede 90' o el nigromante blanco decida finalizar el vínculo como una acción inmediata. Si tiene múltiples vínculos activos, puede acabar los que desee como parte de la misma acción inmediata.

Transferencia Necrótica (Sb): A nivel 7º, un nigromante blanco puede transferir un poco de su esencia vital a otra criatura viviente. Como una acción estándar, cuando el nigromante blanco toca a un objetivo, puede sacrificar pg iguales a 10 + su puntuación de Con + su nivel de nigromante blanco y transferir estos pg a la criatura tocada. Estos pg sanan al objetivo pero no pueden ponerle por encima de sus pg totales.

Voz de la Tumba (Sb): A nivel 7º, el nigromante blanco puede hablar con los muertos, como el conjuro, durante un número de turnos al día iguales a su nivel de nigromante blanco. Estos turnos no tienen que ser consecutivos. A nivel 9º y cada dos niveles a partir de aquí, la criatura muerta sufre un penalizado acumulativo de -2 en su salvación de Voluntad para resistir este efecto.

Visión Vital (Sb): A nivel 9º, el nigromante blanco gana vista ciega a 10' durante un número de turnos al día igual a su nivel de nigromante blanco. Estos turnos no tienen por qué ser consecutivos. Esta aptitud solo le permite detectar criaturas vivas y muertos vivientes. Esta vista también le indica si una criatura está viva o es un muerto viviente. Los constructos y otras criaturas ni vivas ni muertas vivientes no pueden verse con esta aptitud. El alcance de esta aptitud se incrementa 10' a nivel 13º y 10' adicionales por cada cuatro niveles después del 13º.

Agarrón de los Muertos (St): A nivel 11º, el nigromante blanco puede invocar a una miríada de brazos esqueléticos que salen del suelo para desgarrar a sus enemigos. Los brazos esqueléticos salen del suelo en un estallido de 20' de radio y deben salir de una superficie sólida. Cualquier enemigo en este área sufre 1d6 pg de daño cortante por nivel de nigromante blanco.
Aquellos que se encuentren en el área reciben una salvación de Reflejos para sufrir la mitad de daño (CD 10 + 1/2 nivel de nigromante blanco + modificador de Carisma). Aquellos que fallan la salvación no podrán moverse durante 1 turno. Los brazos esqueléticos desaparecen después de 1 turno. A nivel 11º el nigromante blanco puede usar esta aptitud una vez al día. Esto se incrementa a 2/día a nivel º5, y a 3/día a nivel 19º. Este poder tiene un alcance de 60'.

Senda Fantasmal (Sb): Comenzando a nivel 13º, el nigromante blanco puede volverse incorpóreo e invisible como una acción estándar. Puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 13º y 2/día a nivel 17º. Mientras se encuentra en esta forma, el nigromante blanco puede moverse en cualquier dirección y a través de cualquier objeto (excepto aquellos hechos de fuerza). No podrá realizar otra acción que no sea moverse en esta forma. Permanece en esta forma durante un número de turnos igual a su nivel de nigromante blanco, pero puede finalizar este efecto antes con una acción estándar.


Guardia contra la Muerte (Sb): A nivel 15º, el nigromante blanco recibe un bonificador de moral igual a la mitad de su nivel de nigromante blanco en todas sus salvaciones contra conjuros y efectos de muerte. Se le proporciona una salvación para negar estos efectos incluso si no se permiten normalmente.

Aura Protectora (Sb): A nivel 17º, el nigromante blanco puede emitir un aura de 30' que protege de la muerte durante tantos turnos al día como niveles de nigromante blanco tenga. Las criaturas vivientes en este área son inmunes a todos los conjuros y efectos de muerte, consunción de energía y efectos que causen niveles negativos. Este aura protectora no elimina niveles negativos que una criatura ya tuviera, pero los niveles negativos no tendrán efecto mientras la criatura esté dentro del área protegida. Estos turnos no tienen por qué ser consecutivos.

Maestro de la Vida y la Muerte (Sb): A nivel 20º, el nigromante blanco se convierte en un verdadero maestro de la vida y la muerte. Una vez por turno, puede lanzar sangrar o estabilizar como una acción gratuita. Si queda por debajo de 0 pg, se estabiliza automáticamente. Se vuelve inmune a los conjuros de muerte y a todos los ataques de muerte mágica. El daño y la consunción de característica no podrán reducirle su puntuación por debajo de 1. Una vez al día, puede lanzar palabra de poder mortal, pero el conjuro solo podrá afectar a una criatura con 150 pg o menos.

LISTA DE CONJUROS DEL NIGROMANTE BLANCO

Los nigromantes blancos tienen acceso a los siguientes conjuros. Aunque la mayoría de ellos se encuentran en las Reglas Básicas de Pathfinder RPG, aquellos marcados con un asterisco (*) aparecen en la Advanced Player's Guide, aquellos con un doble asterisco (**) aparecen en Ultimate Magic, y aquellos con una daga (†) son conjuros nuevos que se detallarán en la siguiente entrada.

Conjuros de nivel 0marca arcana, sangrar, luces danzantes, atontar, detectar magia, detectar veneno, perturbar a los muertos vivientes, orientación divina, luz, remendar, cuchichear mensaje, leer magia, resistencia, rayo de escarcha, estabilizar, toque de fatiga.

Conjuros de nivel 1ºcausar miedo, curar heridas leves, toque gélido, reloj de la muerte, descomponer cadáver**, detectar muertos vivientes, detectar el mal, perdición, esconderse de los muertos vivientes, identificar, infligir heridas leves, protección contra el mal, rayo de debilitamiento, rayo de indisposición**, quitar miedo, restaurar cadáver**, esculpir cadáver*, dormir, armadura de mago, sirviente invisible.

Conjuros de nivel 2ºceguera/sordera, enjambre de huesos†, comandar a los muertos vivientes, curar heridas moderadas, oscuridad, visión en la oscuridad, campanas fúnebres, ralentizar veneno, detectar pensamientos, falsa vida, nube brumosa, toque de necrófago, infligir heridas moderadas, invisibilidad, animar a los muertos menor**, levitar, veneno pernicioso**, espantar, silencio, ver lo invisible, mano espectral, robar la voz**, don tóxico**, escalofrío firme**.

Conjuros de nivel 3ºbiografía de sangre*, curar heridas graves, danza de los muertos†, luz del día, sueño profundo, fiebre sobrenatural**, supurar*, forma gaseosa, apacible descanso, detener a los muertos vivientes, agonía aullante**, infligir heridas graves, posesión de marioneta**, acumular sueño*, montura fantasma, rayo de agotamiento, arenas del tiempo**, ralentizar, hablar con los muertos, anatomía de muertos vivientes I**, toque vampírico.

Conjuros de nivel 4ºanimar a los muertos, aura de perdición**, lanzar maldición, contagio, desesperación aplastante, curar heridas críticas, custodia contra la muerte, enervación, miedo, falsa vida mayor**, invisibilidad mayor, coro embrujador**, tormenta de hielo, infligir heridas críticas, neutralizar veneno, portador de plaga**, veneno, proyección sombría* muro de hielo.

Conjuros de nivel 5ºaliento de vida, cono de frío, contagio mayor**, proyección astral menor**, transmigración, permanencia, poseer objeto**, reanimar a los muertos, descanso eterno*, rematar a los vivos, asfixia*, símbolo de dolor, símbolo de sueño, anatomía de muertos vivientes II**, muro de huesos†, olas de fatiga.

Conjuros de nivel 6ºcaparazón antivida, círculo de muerte, crear muertos vivientes, desintegrar, mirada penetrante, supurar en masa*, esfera congelante, dañar, maldición mayor**, símbolo de miedo, visión verdadera, anatomía de muertos vivientes III**, de la muerte viviente a la muerte, escudo reticente*.

Conjuros de nivel 7ºcontrolar muertos vivientes, destrucción, epidemia**, excursión etérea, dedo de la muerte, sanar, tormenta de plaga**, palabra de poder cegador, resurrección, símbolo de debilidad, resurrección temporal**, olas de agotamiento.

Conjuros de nivel 8ºclonar, crear muertos vivientes mayores, horrible marchitamiento, mente en blanco, orbe del vacío**, rayo polar, símbolo de muerte, estasis temporal, atrapar el alma, anatomía de muertos vivientes IV**.

Conjuros de nivel 9ºproyección astral, consunción de energía, palabra de poder mortal, ligadura del alma, asfixia en masa*, resurrección verdadera, lamento de la banshee.

En la próxima entrada detallaré los conjuros nuevos que están en la lista de esta clase, así como una dote.

No hay comentarios:

Publicar un comentario